(28.11.2011 10:48)mb schrieb:  Das Spiel und seine Bedienung werden ja nicht einfacher durch immer neue Features. (...). Schon die Benutzung von Standard-newGRFs überfordern viele Leute, ganz zu schweigen von komplexeren newGRFs wie Georges ECS-Vektoren. 
Das Hindurchgeklicke durch die "advanced settings" ist den meisten Anfängern ein Graus, ganz zu schweigen von der Signalisierung (OK, es gibt Tutorials ...) oder gar von Fahrplänen(!) die selbst fortgeschrittenen Spielern Probleme bereiten.
Sehr richtig. Aber gleichzeitig will man ja nicht vorhandene Features abschaffen, wir wollen ja auch für die "alten Hasen" Spielspaß und insbes. auch Langzeitspielspaß. Hauptaugenmerk sollte folglich darauf liegen, dass
a) die Voreinstellungen so gestaltet sind, dass auch ein Anfänger sich zurechtfinden. So sind ja bspw. NewGRFs, AI, und auch für GameScripts wird es gelten, alles optionale Erweiterungen, die alle nicht von Haus aus aktiviert sind.
b) Die Benutzerinterfaces so gestalten, dass diese Erweiterungen zum einen
 I) leicht nachvollziehbar, was sie ändern oder bringen (-> readme, tooltips, industry chain view)
 II) leicht installier und konfigurierbar sind (-> parameter view für NewGRFs + KI, ingame download)
Natürlich kann man hier noch viel ändern und verbessern.
Bspw. ist sicher richtig, dass die Masse an Einstellungen in den 'adv. settings' auf Anfänger einschüchternd wirkt. Gleichzeitig möchte man aber durchaus die meisten dort noch anzutreffenden Einstellungen weiterhin vom Spiel aus zugänglich behalten, da sie für interessante Variationen sorgen. Lösung? Vielleicht 'Level' für diese Einstellungen, 'einfach', 'fortgeschritten' und 'alle'?
Hauptmenü & Co: Spieloptionen, Neues Spiel, erweiterte Einstellungen, KI, Schwierigkeitsgrad - da läßt sich vieles überarbeiten und das Interface deutlich schlanker bzw. zugänglicher gestalten. Auch sollten dann NewGRF- und AI-Konfiguration in den "Neues Spiel"-Dialog hinein wandern, bspw. als separate Tabs in der Konfiguration für ein neues Spiel. So wie's jetzt ist, führt das insbes. bei Leuten, die die historischen Gründe für den Menüaufbau nicht kennen, eher zu Verwirrung den Klärung. Die Konfiguration von GameScripts würde da dann auch hineingehören.
"sinnvolle" NewGRF-Konfigurationen sind ggf. nicht ganz einfach. Die NewGRF-Presets sind ein guter Schritt in die Richtung, könnten aber deutlich weiter gehen, wie bspw. diese auch via online content verfügbar zu machen und mit einer Option (vielleicht im NewGRF-Fenster) "auf neue Versionen updaten". Ähnliches ist für Settings denkbar (oder gar beides gemeinsam).
Scenarios sind unterentwickelt und z.Z. relativ nutzlos. In Scenarien möchte man gerne durchaus die Möglichkeit, NewGRFs zu ändern oder auch nur zu Updaten. D.h. wir brauchen ein Scenarioformat, welches Meta-Informationen speichert, die unabhängig von NewGRFs sein können bzw. die Karte bei Änderungen entsprechend neu generiert, so dass die verhaßten Probleme mit geänderten NewGRFs bei laufender Karte nicht mehr auftreten. GameScripts würden zu solchem Scenario auch hervorragend passen, da sie ein Ziel für Scenarien vorgeben könnten (Settings sind ja schon in Spielständen drin, gehören also zu Scenarien definitiv dazu).
Tutorials im Spiel selbst. Die sind praktisch nicht vorhanden. Das ist aber ggf. mit GameScripts zu lösen.
etc pp 
 
Zitat:Gleichzeitig wird OTTD immer "schwerer" weil auch die meisten derjenigen Features auf die "Anfänger" verzichten wollen/würden den Code belasten. 
Nunja, wie groß der Code ist, ist für Anfänger erstmal egal. Wichtig ist, dass er sich im Spiel zurechtfindet, Wesentliches von Unwesentlichem unterscheiden kann. Da hilft eine Nutzeroberfläche à la 1996 nicht immer.