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WetterMod
Verfasser Nachricht
El Patron
Tycoon
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #21
RE: WetterMod
Das ging ja flink, sone Namensänderung...
03.06.2009 19:36
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Roman
Forum-Team
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Beiträge: 934
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #22
RE: WetterMod
Keine Namensänderung, sondern Zusammenfügen zweier Userkonti derselben Person. Siehe auch das Kleingedruckte von Tuck im ersten Beitrag. Cool

[Bild: titels.png]
03.06.2009 21:56
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StefanD
Geschäftsführer
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Beiträge: 778
Registriert seit: Mar 2009
Beitrag #23
RE: WetterMod
(03.06.2009 18:11)Tuck schrieb:  
(03.06.2009 18:03)El Patron schrieb:  Man könnte doch auch so regeln, dass man im Winter mit irgendeinem Zug im Schnee stecken bleibt? Muss ja nur für ein oder zwei Minuten sein. Reicht völlig.
Nicht wenn ich eine Lok mit Schneeschieber davorsetze. (Geringerer Geschwindigkeitsverlust, Resistent gegen Schneeblockaden) ;P
Winter 78/79, Rügen:
[Bild: 6022164.jpg]
Wenn ich mich an die Doku richtig erinner, blieb auch ein Zug mit Schneepflug stecken und erst die Russen konnten ihn mit schwerem Gerät erreichen.

Hochachtungsvoll
StefanD

Anglizismen sind out
03.06.2009 23:28
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fairsein
Gleisarbeiter
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Beiträge: 88
Registriert seit: Jul 2005
Beitrag #24
RE: WetterMod
kN = Kilonewton... Was hat das mit Programmierung zu tun... Meiner Meinung nach garnichts...

Steck´ dir deine Anglisismen crosslinks in your Asloch!
04.06.2009 12:19
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killermoehre
Geschäftsführer
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Beiträge: 623
Registriert seit: Oct 2005
Beitrag #25
RE: WetterMod
(03.06.2009 21:56)Roman schrieb:  Keine Namensänderung, sondern Zusammenfügen zweier Userkonti derselben Person. Siehe auch das Kleingedruckte von Tuck im ersten Beitrag. Cool
Bei der letzten K( C)onti-Fusion ist aber so manches im Nachhinein schief gegangen ^^

killermoehre

€dit: dumme Autoersetzung

Supporter
Wie man Fragen richtig stellt. Und andere Dinge, die wichtig sind.

Never Run A Touching System!
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 12:35 von killermoehre.)
04.06.2009 12:34
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Auge
Geschäftsführer
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Beiträge: 847
Registriert seit: Mar 2009
Beitrag #26
RE: WetterMod
(04.06.2009 12:19)fairsein schrieb:  kN = Kilonewton... Was hat das mit Programmierung zu tun... Meiner Meinung nach garnichts...
Das Verhalten der fahrzeuge hat mit Programmierung zu tun. Nicht umsonst gibt es verschiedene Verhalten (original/realistisch), wobei letzteres eben in gewissem Maße das reale physikalische Verhalten (womit wir bei kN als pysikalischer Maßeinheit wären) wiederspiegeln soll.

Zitat:Winter 78/79, Rügen:
...
Wenn ich mich an die Doku richtig erinner, blieb auch ein Zug mit Schneepflug stecken und erst die Russen konnten ihn mit schwerem Gerät erreichen.
Nix für ungut, aber das war eine Ausnahmesituation (für mitteleuropäische Verhältnisse). Wie das Foto erahnen lässt, lag der Schnee fast so hoch, wie die Bauhöhe des Zugs (ca. 3m?). Ich denke mal, dass es einleuchtend ist, dass da schluss ist. Das mag in Russlands Weiten oder in Canada anders sein, weil dort entsprechende Erfahrungen vorliegen, die zu anderen technischen Lösungen führten, aber hier, in Deutschland, gab es wohl wenige Winter im Eisenbahnzeitalter, die derartig schneereich waren (das war ja auch nur ein Sturm von wenigen Tagen Dauer, der zu diesen Schneemassen führte) und somit andere Erfahrungswerte.

Tschö, Auge

My Little Forum 1, Forum und Board in PHP
04.06.2009 12:57
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Indiana
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Beiträge: 386
Registriert seit: Jan 2008
Beitrag #27
RE: WetterMod
Winter 78/79, Rügen: Sieht schon heftig aus, wie ist der Zug da überhaupt soweit gekommen?

Have a N.I.C.E. day!

[Bild: indiana.1.png]
Real programmers don't comment their code - it was hard to write, it should be hard to understand.
--> Mein Heimkino <--
04.06.2009 13:32
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El Patron
Tycoon
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #28
RE: WetterMod
So in etwa wie das Bild es zeigt, war meins gemeint. Nur eben aufs Spiel bezogen. Von mir aus könnte man das ja auch mit Strassenfahrzeugen simulieren?
04.06.2009 14:14
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Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #29
RE: WetterMod
Hier ein Beispielbild, wie ein Schneefall aussehen könnte, woraufhin halt die Schneegrenze von 7 auf 0 oder 1 minimiert wird.
Die großen Schneeflocken vermitteln das Gefühl, als wenn man wirklich von oben herabschaut und diese Flocken gerade vor einem vorbeischaukeln. ;P
Und man muss sich das Bild in Bewegung vorstellen, wie die Flocken einfach herunterrieseln.


Angehängte Datei(en) Thumbnail(s)
   
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 15:11 von Tuck.)
04.06.2009 15:00
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El Patron
Tycoon
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #30
RE: WetterMod
Das sieht ja mal richtig gut aus. Und dann noch in Bewegung, uiuiuiuiui. Wäre nach meinem Geschmack.
04.06.2009 15:17
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killermoehre
Geschäftsführer
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Beiträge: 623
Registriert seit: Oct 2005
Beitrag #31
RE: WetterMod
Zu viel Transparenz. Dafür bräuchtest du einen definierten Alpha-Kanal, welchen es aber nur in OpenTTD mit dem 32-Bit-Blitter gibt.

killermoehre

Supporter
Wie man Fragen richtig stellt. Und andere Dinge, die wichtig sind.

Never Run A Touching System!
04.06.2009 15:26
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ige0909
Gleisarbeiter
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Beiträge: 75
Registriert seit: Jul 2005
Beitrag #32
RE: WetterMod
Könnte man sich damit anfreunden. Die Frage ist nur wie lange das im Spiel vorkommt bis es dann zu nerven beginnt. Wer einmal Rollercoaster Tycoon probiert hat, weiß was ich meine.
04.06.2009 15:29
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El Patron
Tycoon
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #33
RE: WetterMod
Na er will es doch so Handhaben, dass es Zeitlich gesteuert ist. Steht weiter oben im Beitrag, oder zumindest isses erstmal ein Vorschlag.
04.06.2009 15:34
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Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #34
RE: WetterMod
Habe ein paar überlegungen angestellt: - Konstruktive Kritik und/oder Verbesserungsvorschläge natürlich erwünscht Zwinkern -

WetterMod
  • natürlich abschaltbar
  • Per Zeitung (sofern möglich) werden Wetterereignisse und daraus resultierende Folgen bekanntgegeben
  • ausschließlich für gemäßigtes Klima
  • Regen zufallsgesteuert
  • Schnee mit einer % Chance ausschließlich für eine zufällige Zeit in den Monaten Dezember bis Februar
  • Im Marsprojekt sind es unregelmäßige nukleare Winter ;p
  • Bzw. beim Toyland fällt mir gerade nichts ein...
  • Alle Effekte/Veränderungen des Wetters betreffen die gesamte Karte

Weitere Ideen:
- Benötigt Variable (µ?), die alle fliegenden und fahrenden Objekte betrifft.
- Den Wert des Beladungszustandes (%) wird bei den Berechnungen des Objektes mit einbezogen.
- Unbeladene Objekte kommen schneller vom Fleck
- Die steigende Jahreszahl im gemäßigtem Klima lässt die Chance sinken, dass Schnee entsteht
- Industrieschnee - bei hoher Belieferung der Kraftwerke


Normales Wetter:
  • Sommertourismus in den Monaten Juni bis August
Ansonsten optimale Bedingungen für Bahn, Fahrzeug, Schiff, Flugzeug.


Regenwetter:
  • Maximale Zeit eines Regenschauers -> 2 min (?)

Bahn:
  1. Höchstgeschwindigkeit ab 250km/h gemindert.
  2. Anfahrzugkraft etwas gemindert
  3. Bremsweg etwas erhöht
  4. erhöhter Produktionsfaktor von Lebensmitteln (Bauernhof)


Fahrzeug:
  1. Fahrgeschwindigkeit um 20% reduziert


Schiff: unverändert

Flugzeug:
  1. Verzögerungen beim Start (sofern möglich)
  2. Passagiere aufgrund des schlechten Wetters um 20% reduziert
  3. 5 % Chance auf einen Durchstarter bei der Landung



Schneewetter:
  • Wintertourismus von Dez bis Feb

Bahn:
  1. Höchstgeschwindigkeit ab 180 km/h gemindert
  2. Anfahrzugkaft gemindert
  3. Bremsweg erhöht
  4. Produktionsfaktor sinkt für Lebensmittel
  5. Passagiere und Post steigen (interessant mit passengerdestination)
  6. Waren in Städten sehr beliebt (mehr $$$?)
  7. ECS Baustoff & Holz Nachfrage steigen


Fahrzeug:
  1. Fahrgeschwindigkeit um 50 % reduziert
  2. erhöhter Passagier & Postverkehr


Schiff:
  1. Geschwindigkeit -50 % bei zugefrorenen Flüssen & Kanälen
  2. (Bei optischer Möglichkeit des zufrierens -> Eisbrecher (kein Geschwindigkeitsverlust, hinterlässt freie Fahrt, per Bojen Route zum Eisbrechen festlegbar)
  3. Hovercraft zeigt sich von zugefrorenen Seen, Flüsse, kanäle unbeeindruckt. (Warum kann das Hovercraft eigentlich nicht auf Land fahren?)
  4. erhöhter Passagier & Postverkehr


Flugzeug:
  1. Verzögerung beim Start
  2. Passagierflugzeuge nur zu 50% beladen
  3. minimale Fluggeschwindigkeit
  4. Neue Passagiere auf Flughäfen um 75% reduziert
  5. 35 % Chance auf Durchstarter bei einer Landung



Weitere Ideen: (abschaltbar)
Schnee & Regen zeitgleich ähnelt dem Blitzeis und lässt Fahrzeuge auf 20 km/h Geschwindigkeit reduzieren und Flugzeuge gleich am Boden bleiben. (Flugzeuge warten auf freie Wege)
Elektroloks haben probleme mit Eis-Überdeckten Oberleitungen? <- Vorteil für Dampfloks
Blitzeis hätte auf Schiffe keinen weiteren Einfluss.

Ferner bin ich für variablen Pannenfaktor in den Einstellungen. Oder gleich ausgeschaltet lassen. ;P
Wenn das hier weiter ausgereift ist, werde ich dies dann im 1. Post zusammenfassen.

(04.06.2009 15:26)killermoehre schrieb:  Zu viel Transparenz. Dafür bräuchtest du einen definierten Alpha-Kanal, welchen es aber nur in OpenTTD mit dem 32-Bit-Blitter gibt.

killermoehre

Naja, die Transparenz würde sich dann nur auf diese großen Schneeflocken beziehen, die evtl. auf einem 2. Overlay in OTTD unterhalb der Menüfenster runterriesen. (max. 2-3 Stück zeitgleich)
Ansonsten sind die kleineren Flocken reine Farben aus der 256 Farben-Tabelle.
Der Rest besteht nur aus 2x2 Pixel und 1Pixel weißen und 2x2 Pixel dunkelblauen Flocken.
Die 1Pixel Flocken sind in mindestens 4-Facher Anzahl vorhanden.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 20:09 von Tuck.)
04.06.2009 15:57
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El Patron
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #35
RE: WetterMod
Wenn Du das so verwirklichst, isses doch ok. Die Dauer der Regenschauer sind auch ok. Wie lange soll es denn Schneien? Durchweg, oder auch in Zeitlichen Abständen? Vorallem gefällt mir der Gedanke mit dem Industrieschnee.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 16:17 von El Patron.)
04.06.2009 16:15
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Tuck
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #36
RE: WetterMod
(04.06.2009 16:15)El Patron schrieb:  Wenn Du das so verwirklichst, isses doch ok. Die Dauer der Regenschauer sind auch ok. Wie lange soll es denn Schneien? Durchweg, oder auch in Zeitlichen Abständen? Vorallem gefällt mir der Gedanke mit dem Industrieschnee.

Das wäre dann Zufallsbedingt. Innerhalb der Monate Dezember bis Februar könnte es einmal, zweimal oder ...viermal schneien, wobei die Chance, dass es nur einmal schneien wird, am größten ist.
Wenn es dann mal schneit, kann es kurz sein (2-3 Minuten) oder länger oder gar von Dezember bis Februar ingame. (Wenn man den Daylength-hack benutzt, kann das natürlich dauern. ;P)

Der Industrieschnee kommt zustande, wenn über Jahre hinweg ein- oder mehrere Kraftwerke stark beliefert werden.
Daraufhin bekommt man es häufiger mit dem Schnee in den Wintermonaten zu tun (Chance auf Schneefall steigt in den späteren Spieljahren, wo eigentlich weniger Schnee fallen sollte) sowie die darunter leidende Lebensmittelindustrie.
In den Sommermonaten hat man durch den Treibhauseffekt (;P) dann auch einen geringeren Produktionsfaktor von Lebensmitteln, aufgrund der Hitze und der daraus entstehenden mickrigen Ernte.
Regen, wie oben beschrieben, erhöht die Produktion von Lebensmitteln.
Wenn man es mit der Belieferung der Kraftwerke in Grenzen hält, hat man mehr von den Lebensmitteln und allen Unterprozessen. Zwinkern

Eine starke Belieferung der Öl-Industrie könnte die Chance auf Regen steigen lassen, oder was meint ihr?
Evtl. auch sauren Regen, was die Lebensmittelindustrie wieder in Mitleidenschaft zieht. ;P
(Dies wäre dann ein Zeitungsereignis, welches die Produktion einer Industrie senkt oder hebt)

Bestimmt denken sich jetzt manche, dass dies alles die Umwelt zusehr mit einbezieht und man garnichts mehr bauen könnte. Es ist halt ein Balanceakt, wie so vieles in diesem und anderen Spielen. Aber es wäre durchaus noch Spielbar.
Na, ich warte erstmal, was mehrere dazu für eine Meinung äußern.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 17:27 von Tuck.)
04.06.2009 16:56
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Chrima
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Registriert seit: Feb 2008
Beitrag #37
RE: WetterMod
Es fehlt der Sturm (Oberleitungsschäden, gesperrte Straßen wegen umgefallner Bäume,...)

Will das aber wirklich jemand implementieren?

Chrima
04.06.2009 17:15
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El Patron
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #38
RE: WetterMod
Ich bin immer mehr davon begeistert.Geschockt Besonders Deine 2 letzten Absätze gefallen mir sehr.Augenrollen Wenn das was wird....großes Grinsen
04.06.2009 17:26
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Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #39
RE: WetterMod
(04.06.2009 17:15)Chrima schrieb:  Es fehlt der Sturm (Oberleitungsschäden, gesperrte Straßen wegen umgefallner Bäume,...)

Will das aber wirklich jemand implementieren?

Das wäre dann aber schon mehr in Richtung "Katastrophen" ;P
Zudem würden das dann höchstens Zeitungsereignisse sein und die entsprechende Stelle wäre dann gesperrt.
Das ist aber dann dasselbe wie mit Pannen, die zwar auch realistisch sind, aber einfach zu häufig auftreten und deswegen eher störend sind als ein nettes Ereignis zwischendurch.

Die Häufigkeit der Pannen ist bestimmt noch aus dem Originalspiel entnommen, wo ein Spiel nicht solange dauern sollte wie heute.

Auch der Sturm ist nichts alltägliches. Regen schon eher ...und Schnee kennen wir auch noch aus den Geschichtsbüchern oder manchen Ferienorten.
Aber dennoch gut, dass dies angesprochen wurde.
04.06.2009 17:26
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Eddi
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Beiträge: 4.066
Registriert seit: Aug 2008
Beitrag #40
RE: WetterMod
So wie ich das sehe geht es hier um zwei grundverschiedene Features:

a) Die Darstellungen von Wettereffekten auf dem Bildschirm
b) Die Auswirkung von (regional begrenzten?) Wettereffekten auf die Fahrzeuge

die sollten dann auch entsprechend unabhängig voneinander entwickelt werden.

für b) empfehle ich mal einen Blick ins englische Forum, da gab es einen Patch für erweitertes Pannenverhalten, da kann man gut solche Geschwindigkeitsreduzierungen unterbringen.
04.06.2009 17:27
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