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YAPP - kleine Anleitung
Verfasser Nachricht
Bernhard
Forum-Team
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Beiträge: 9.370
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #21
RE: YAPP - kleine Anleitung
@ ColognePaggo es wurde entfernt, weil es angeblich zu fehlerhaft war. Es gab zum Beispiel das Depot-Problem (Züge aus dem Depot kommend hielten sich nicht an die PBS-Regeln). Wusste man das, und baute keine Depots in den PBS-Blick, lief es eigentlich wunderbar.
Ich habe mit dem Mini_In Rev3465 (mit PBS) über 2 Jahre (?) gespielt, hatte nie ernsthafte Probleme.
Keine Crash, keine blockierenden Züge. nur die benötigte Rechenpower hat mich zum Schluß davon abgebracht!

"Das Böse triumphiert alleine dadurch, daß gute Menschen nichts unternehmen!" Edward Burke, 1729-1797

"Wir leben alle unter dem gleichen Himmel, aber wir haben nicht alle den gleichen Horizont!" Konrad Adenauer, 1876-1976 Zwinkern
26.05.2008 10:17
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ColognePaggo
Gleisarbeiter
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Beiträge: 53
Registriert seit: Sep 2004
Beitrag #22
RE: YAPP - kleine Anleitung
Vielen Dank Bernhard für die kurze Ausführung.
Und das Problem mit der Rechenpower gibt es bei YAPP nicht?
26.05.2008 10:39
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Bernhard
Forum-Team
*****

Beiträge: 9.370
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #23
RE: YAPP - kleine Anleitung
Habe noch keine so großen Karten getestet.
Mein Scenario Bergig war zum Schluß mit PBS nicht mehr spielbar.

"Das Böse triumphiert alleine dadurch, daß gute Menschen nichts unternehmen!" Edward Burke, 1729-1797

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26.05.2008 11:19
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michi_cc
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 58
Registriert seit: May 2008
Beitrag #24
RE: YAPP - kleine Anleitung
mb schrieb:Meine Frage: Warum orientieren sich die OTTD-Entwickler nicht an der Funktionsweise und am Konzept von PBS so wie es für TTDPatch entwickelt wurde? Das ist ja nun schon ein paar Jahre alt und ausgiebig erprobt und akzeptiert, und es gibt dort eigentlich keine konzeptuellen Schwachstellen mehr (s. zB "bi-directional double track" Problematik in YAPP).
Nachdem YAPP noch nicht im Trunk ist und auch von keinem Entwickler mit SVN-Zugang geschrieben wurde, ist es keineswegs sicher, ob YAPP so wie es ist in den Trunk kommt. An was sich die OTTD-Entwickler orientieren ist also durchaus noch offen.

Das Ziel von YAPP ist es, ein Signalsystem zu schaffen, dass wie "in echt" funktioniert. Das heißt grundsätzlich, dass es nur ein Signaltyp gibt, das etwa wie das seit einiger Zeit auch im Patch verfügbare "pbs through signal" funktioniert. Und es heißt vor allem auch, dass es keine Exit-Signale direkt hinter einem Weichenfeld gibt, denn die sind in der Realtität schlicht und ergreifend nicht vorhanden. Würde auch gar keinen Sinn machen, denn ein Signal bedeutet: hier kann ein Zug warten. Und ein Zug soll natürlich nicht am Ende einer Weichenstraße warten, weil er da ja den ganzen Verkehr blockieren würde.
Da ein Spiel aber einfach nicht die Realität ist, waren natürlich auch in YAPP einige Kompromisse nötig, um das ganze vernünftig spielbar zu bekommen.

Und solange sich in letzer Zeit nichts dramatisches im Patch geändert hat, sollte so ein "bi-di double track" in YAPP und im Patch gleich gut bzw. schlecht funktionieren. Das Problem hat nichts mit den Signalen zu tun, sondern liegt im Pathfinder, und auch im Patch wird der ja wohl normalerweise einen freien Ausgang aus einem PBS-Block bevorzugen, oder? Und solange das der Fall ist, kann es immer vorkommen, dass ein hinterherfahrender Zug auf das zweite Gleis wechselt und beim zurückwechseln den ersten Zug behindert. Und falls Patch nicht das freie Gleis bevorzugt, ist ein "bi-di track" doch eh eher sinnlos, weil dann fast nie überholt wird. Ändern könnte man das ganze nur mit gravierenden Änderungen am Pathfinder.
26.05.2008 12:38
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