Noch eine nicht ganz zum Thema passende Anmerkung:
Ich finde es faszinierend, dass meine eher belanglose Anfrage dazu geführt hat, dass mb sich nach fast fünf Jahren Forum-Pause mal wieder zu Wort gemeldet hat.
ich hab grad die neueste Version 0.21.6 auf Bananas hochgeladen. Da gibt es einige Bugfixes zum Schließen von Industrien, einen neuen Parameter zum gleichen Thema und ein paar mehr Checks wegen Inkompatibilitäten zu anderen Sets. Ein Update im laufenden Spiel ist nicht empfehlenswert, das könnte schiefgehen - ist aber auch nicht notwendig, funktional gibt es keine wirkliche Änderung, im schlimmsten Fall bleibt das letzte Bergwerk auf der Karte mit 0 Ressourcen offen, anstatt dass es geschlossen wird. Es fördert aber nix mehr, das Ergebnis ist also das gleiche und man kann es von Hand abreißen.
(14.03.2026, 10:25)Uwe schrieb: Und wenn ich schon dabei bin... Es gibt einen neuen Release 0.19.2, der enthält einige Bugfixes:
inkonsistente Kosten für das Gründen neuer Industrien
Tankstelle konnte ohne notwendige Erweiterung "organische Chemie" gebaut werden, das gab Fehlermeldungen
Luftzerleger hat keinen Stickstoff produziert
Der Luftzerleger zickt immer noch rum. Er produziert (bis auf den ersten Schwung) nur das, was als erstes von der/den angeschlossenen Station/en abgeholt wird.
Servus
Karl
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Umgebung:
Windows, OpenTTD V 15.3, GIST 0.21.6, weitere NewGRFs siehe Screenshot
--- Edit: Gruss, Umgebung, Anhang
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.07.2026, 08:20 von einKarl.)
Das kann ich so allgemein nicht nachvollziehen. Ich habs grad in einem Testspiel überprüft - funktioniert wie er soll, produziert Stickstoff und Sauerstoff und erhöht die Produktion, wenn genug transportiert wird. Kann aber natürlich sein, dass eine andere Kombination von Parametern da doch einen Bug hat.
Benutzt du die aktuelle Version vom Set? Tritt das Verhalten auch in einem komplett neuen Spiel auf? Schick mir im Zweifelsfall mal ein savegame per PN.
Nutze aktuelle Version,
habe dazu mein Post oben um relevante Angaben ergänzt.
(Wie es sich von Anfang an gehört hätte :/ sry.)
Habe gerade noch mal ein neues Game gestartet. Da brach dann die Produktion von beiden Stoffen sogar von 132 to über 15 auf 0 parallel ein - bei 80% Transportrate.
OK, da ist definitiv ein Bug, so viel kann ich schon mal sagen. Aus irgendeinem Grund ist die maximale Produktion der Industrie auf 0 gesetzt worden. Ich analyisiere das jetzt mal, wie das passieren konnte.
So, Version 0.21.7 ist veröffentlicht und sollte das Problem beheben. Im schlimmsten Fall müsste man die defekte Industrie abreißen und neu bauen, rein theoretisch sollte das aber nicht notwendig sein.
Im vorhanden Spiel auf neue Version upgraden brachte erstmal unbrauchbare Anzeigen in Industrien. Aber da muß ich mich als Wiedereinsteiger nach 17 Jahren Spielpause auch erstmal wieder reinfuxen in die Feinheiten
Inzwischen gibt es schon wieder eine neue Version. Jemand hatte im tt-forums festgestellt, dass die meisten Industrien nicht sichtbar sind, wenn sie im arktischen Klima oberhalb der Schneelinie positioniert sind. Das hatte ich zugegebenermaßen nie getestet... Version 0.21.8 löst dieses Problem, enthält ansonsten aber keinerlei Änderungen oder Neuerungen.
(04.07.2026, 15:41)Uwe schrieb: So, Version 0.21.7 ist veröffentlicht und sollte das Problem beheben. Im schlimmsten Fall müsste man die defekte Industrie abreißen und neu bauen, rein theoretisch sollte das aber nicht notwendig sein.
Die Version ließ sich auch im Spiel updaten, so daß ich weitermachen konnte. (Notiz an mich und andere insofern unerfahrene Mitspieler: Überprüfen, ob ALLE Parameter in der erneuerten NewGRF Version auch gleich gesetzt sind! )
Im Folgenden die Probleme, Fragen, Beobachtungen die bisher aufgetreten sind:
Sprengstofffabrik
Akzeptiert Ammoniumnitrat, nimmt es an, erscheint aber nicht in den Vorräten -> keine Produktion.
Akzeptiert Treibstoff, nimmt es an, erscheint aber nicht in den Vorräten.
Kraftwerk
Akzeptiert Biomasse, nimmt es an, erscheint in den Vorräten,
aber keine Produktion, auch nicht in Kombi mit Kohle.
Bauernhof
Die Produktion geht nicht über je 126, obwohl x>1 kTonnen Dünger vorhanden und dauerhaft 67% Beförderung?
Säurefabrik und Luftzerleger
Beim Anlauf der Produktion: Produkte erscheinen in angeschlossener Station, werden abtransportiert, aber die Anzeige im Industriefenster steht eine irritierend lange Zeit noch auf 0 und 0%.
Luftzerleger
Beim Hochlauf der Produktion zunächst Gleichlauf, denn Einpendeln auf ~ 5 O2 : 1 N2 - das soll so wg Realismus , nehme ich an.
Weil so viel Sauerstoff nicht gebraucht wird, stockt der Abtransport, Rate sinkt unter 20% -- ABER dann bricht die Produktion vom Stickstoff! auf 1/20 ein.
Chloralkali Elektrolyse
Produktionsverhältnis Chlor:Natronlauge:Wasserstoff ~ 1:3:1/5 ?
Realistisch, aber tricky, da Chlor absolute Mangelware, Natronlauge dagegen großer Überschuss.
ABER: die Stromversorgung ist unschön: Strombedarf = 1/10 Salzvorrat, richtig?
Kommen 300 to Salz (= 1 Zug) rein, schnellt Bedarf hoch -> Strommangel -> Produktion angehalten -> Kraftwerk (mit ausreichend Vorräten) regelt erst einige Ticks später nach.
Kann man den Strombedarf nicht an die Produktion statt an den Vorrat koppeln?
Soweit das, was mir bisher aufgefallen ist. Ich hoffe, ich kann hiermit helfen.
Servus
Karl
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Umgebung:
Windows, OpenTTD V 15.3, GIST 0.21.7 mit allen Industrien, + weitere NewGRFs (siehe Screenshot 7 Posts weiter oben)
Die Sprengstofffabrik klingt entweder nach Bug oder nach mehreren Abnehmern in Reichweite des gleichen Bahnhofs. Wenn die Industrie einen Rohstoff annimmt, muss der zwingend im Industriefenster angezeigt werden, alles andere ist verdächtig => Spielstand schicken, muss ich mir anschauen.
Das Kraftwerk produziert nach angemeldetem Bedarf, nicht nach Menge der Vorräte (s.u.).
Bauernhof ist eine organische Industrie, der erhöht die Produktion nicht von jetzt auf gleich - da hatten sich Spieler beschwert dass sei unrealistisch... Bin nicht ganz sicher, wie oft pro Spieljahr da die Produktion erhöht wird bzw. ob ich das schon konfigurierbar gemacht hatte und ob es da ggfs inzwischen auch eine maximale Produktion gibt.
Die Anzeige im Industriefenster bzgl. monatlicher Produktion wird immer zum Monatsanfang aktualisiert. Das kann ich nicht beeinflussen.
Der Luftzerleger steuert die Produktion für Sauerstoff und Stickstoff nach Bedarf des Abtransports. Theoretisch müsste er ja viel mehr Stickstoff produzieren, weil die Luft 70% Stickstoff und 20% Sauerstoff enthält, aber so viel Stickstoff braucht im Spiel auch wieder niemand. Beide Werte werden unabhängig voneinander angepasst, d.h. wenn du viel Sauerstoff abtransportierst sollte mehr produziert werden, aber die Produktion von Stickstoff sollte davon unabhängig sein. Muss ich mir angucken => Spielstand.
Was die Salzzerlegung angeht: Du musst ja die Natronlauge nicht zwingend abtransportieren, wenn du keinen Abnehmer hast. Die Stromversorgung richtet sich immer nach der aktuellen Produktion - eine Industrie sagt "ich kann mit meinem aktuellen Vorrat theoretisch x Tonnen produzieren und brauche dafür y Strom". Das Kraftwerk versucht dann im nächsten Produktionsschritt (alle 256 in-game ticks bzw. 8x im Monat) entsprechend des Bedarfs zu produzieren. Wenn das Kraftwerk dann nicht genug Vorräte hat, wird nicht genug Strom "produziert" und dann sinkt entsprechend die Produktion. Wenn das Kraftwerk genug Vorräte hat und trotzdem nicht genug produziert, könnte da noch ein Bug versteckt sein.
Insgesamt kann ich leider auch nicht ausschließen, dass ein Update der Version im laufenden Spiel irgendwas zerlegt hat. Dazu müsste ich mir mal einen Spielstand genauer anschauen.
Einige der Fehler kann ich mir nicht erklären, ich kann sie in einem neuen Spiel auch nicht nachstellen - da ist vermutlich das savegame korrumpiert worden, weil die GIST-Versionen im laufenden Spiel geändert wurden.
Allerdings habe ich tatsächlich ein paar Bugs gefunden und eine neue Version 0.21.9 gebaut, die kommt dann morgen in den ingame-downloader. Auf jeden Fall ein dickes Dankeschön für die Fehlerreports, ich komme mit Testen alleine einfach nicht hinterher.
So 0.21.9 in drei verschiedenen Savegames getestet.
( 2 davon liegen Uwe als savegame vor: Köln ...)
Beobachtungen:
Sprengstofffabrik
in 2 Spielen -- Update von 0.21.7 auf 0.21.9 funktioniert nicht
in 1 Spiel -- Update von 0.21.6 auf 0.21.9 funktioniert
Luftzerleger
Update in den 3 Spielen funktioniert -- egal ob von 0.21.6 oder 0.21.7
Bauernhof
Weiterhin keine Steigerung über 128 hinaus, trotz Vorliegens aller theoretischen Voraussetzungen
Kraftwerk
Nutzt weiterhin keine Biomasse, niemals, egal in welcher Kombination mit oder ohne Kohle und Öl
Der Test mit einem neuen Spiel von 0 auf kommt später. Der Aufbau der Kette, bis man mal Sprengstoff hat, ist halt nicht in 5 Minuten gemacht -- aber das ist ja das Gute an solchen Sets.
(Soll ich überhaupt die 0.21.9 dafür hernehmen oder warte ich besser auf das/die nächste|n Update|s, Uwe?)
Danke Uwe für deine spannende Industriekette und deinen Einsatz beim Beheben der Bugs.
Servus
Karl
Das artet ja in Arbeit aus hier... Ich hatte zumindest grade noch eine gute Idee für das Kraftwerk, da kommt vermutlich morgen dann eine neue Version, bei der dann alle Rohstoffe möglichst gleichmäßig verbraucht werden sollten. Den Bauernhof muss ich mir nochmal im Detail angucken, was da los ist - also ob das ein spezielles Problem in dem savegame ist oder tatsächlich mein Bugfix aus der 0.21.9 noch nicht greift. Und die Sprengstofffabrik ist so oder so ein Fall für ein neues Spiel.
Moin. Ich hab gerade Version 0.21.10 hochgeladen. Damit verbrauchen Kraftwerke nun auch Biomasse, selbst wenn Kohle und Öl verfügbar sind. Ebenso erhöhen Farmen nun auch die Produktion nach 6 bzw. 12 Monaten, da war tatsächlich noch ein Bug, dass eine Variable nicht aktualisiert wurde. Updates sollten Savegames nicht kaputtmachen, zumindest nicht kaputter als sie möglicherweise eh schon sind