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Community Integrated Version Build 1 (Test & Bug Fix)
Verfasser Nachricht
Ammler
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#1
Community Integrated Version Build 1 (Test & Bug Fix)
Link zum englischen Thread: http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=33&t=37148
  • Trunk r12698
  • YAPP 5.2
  • enable or disable towns building bridges
  • Multiengine normalization
  • random_road_construction
  • menu_jumping
  • Traffic lights v1
  • Maximum Subsidy Distance
  • Minimum Town Distance
  • Ingame Rivers
  • Max year

Edit: Link zum Download gelöscht.

Grüsse
Ammler
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.04.2008, 12:37 von Ammler.)
14.04.2008, 13:00
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Timmaexx
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#2
 
Hallo,
hab mich gerade mal durch den Englischen Thread gewühlt und ein paar unklarheiten gehabt.
Eigentlich ne gute Sache mal ein CommunityIn zu machen.

[Und was ist denn bitte menu-jumping ?] (hat sich erledigt)

Und werden diese Integreateds nicht zu viele?
Die haben doch alle ungefähr ziemlich das gleiche oder nicht?

MfG Timmaexx
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2008, 16:24 von Timmaexx.)
14.04.2008, 16:08
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Ammler
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#3
RE: Community Integrated Version Test Run
Da sie ja vom Trunck abhängen, müssen sie sehr oft aktualisiert werden. Deshalb können es wohl nicht zuviele werden. Zwinkern

Blöd wäre es, wenn gleichzeitig mehrere gemacht würden.

Gruess
Ammler
14.04.2008, 16:20
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El Patron
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#4
RE: Community Integrated Version Test Run
Und wieder eine neue Version.
14.04.2008, 17:03
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frosch
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#5
RE: Community Integrated Version Test Run
Da in den anderen In-Threads hier immer davon die Rede war, eine Warnung:

Das CommunityIN bietet ausdrückliche KEINE Savegame-Kompatibilität [*]. D.h. Spiele die Ihr mit dieser Version startet, müsst Ihr sehr wahrscheinlich auch mit dieser zu Ende spielen.

Wer für seine Spiele also länger als eine Woche braucht sei also gewarnt.

[*] zu zukünftigen Versionen des CommunityINs, zu anderen sowieso nicht
Scheinwissen - Stolz, Selbstreflexion - Resignation
14.04.2008, 17:42
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Ammler
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#6
 
Es gibt ja auch noch Leute, die immer noch die MiniIN spielen. Zwinkern

Zum Thema: diese IN war ja nur ein Test und wird auch nicht gefixed. Wenn jemand also ein Feature oder so in einem IN wünscht, kann er einfach den Patch nehmen, es auf die aktuelle Revision updaten und schon steigt die Change dass er mit rein kommt.

Gruess
Ammler
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2008, 23:00 von Ammler.)
16.04.2008, 22:58
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ige0909
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#7
RE: Community Integrated Version Test Run
Hallo Ammler!

Habe beim Testen der CIV 12868 folgendes bemerkt:

Bildschirmauflösung läßt sich nicht umstellen und im Finanzfenster funktioniert das Leihen und Zurückzahlen von Geld nur, wenn auf minimierte Ansicht umgestellt ist.

Wollte vorstehendes nicht im engl. Forum aufgrund meiner nicht so guten Englischkenntnisse vorbringen.

fg
ige
28.04.2008, 23:06
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niche
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#8
RE: Community Integrated Version Test Run
Habs erst grad eben mitbekommen das es ne neue Version gibt. Das ist genau das was ich gesucht habe von den Patchs her. Yapp und Daylenght großes Grinsen
28.04.2008, 23:39
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Domovoi
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#9
RE: Community Integrated Version Test Run
Teste die neue Version gard ausgiebig. Kann es sein, dass YAPP extrem an der Performance frisst? Hab jetzt 7 Züge unterwegs und schon geht sobald an zwei Bahnhöfen gleichzeitig YAPP angewendet wird keine beschleunigte Spielgeschwindigkeit mehr. =/
29.04.2008, 02:05
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Indiana
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#10
RE: Community Integrated Version Test Run
Klar drist YAPP . aber nur bei ungünstigem Streckenbau.
Darfst YAPP nicht soviel auswahlmöglichkeiten geben.
Have a N.I.C.E. day!

[Bild: indiana.1.png]
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29.04.2008, 05:16
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El Patron
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#11
RE: Community Integrated Version Test Run
Hat eben auch so seine Nachteile. Zweifel Ist nicht alles Gold was glänzt. Traurig
29.04.2008, 12:51
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Domovoi
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#12
RE: Community Integrated Version Test Run
Hier mal zwei Anischten von typischen Bahnhöfen, die ich baue:

1.
[Bild: demo1.png]
Wie man sieht sind die Bahnhofseingänge mit one-way-Signalen ausgestattet, ebenson die beidne Richtungsgleise. Das äußere Durchgangsgleis hat keine Signalisierung, damit aus beiden Richtungen Expresszüge, die den Wegpunkt passieren durchfahren können. Ich weiß, dass es für Expressgleise bessere Lösungen gibt, aber diese hier fand ich bautechnisch so schön und auch zum Ausprobieren von Yapp. Ist das etwa schon zu komplex? Zweifel

2.
[Bild: demo2.png]
Ein etwas größerer Bahnhof, wieder one-way-Signale am Eingang und an den Richtungsgleisen, dafür aber noch ein zusätzliches Gleis, was aus beiden Richtungen angefahren werden kann.

Mein Prozessor macht 1,8 Ghz, dazu 1 GB Ram. Das würde mich shcon etwas empören, wenn sowas bereits zu Hakern führt. Neutral
29.04.2008, 15:29
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El Patron
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#13
RE: Community Integrated Version Test Run
Mein Laptop hat in etwa die selben Daten wie Dein Rechner. Er ruckelt manchmal auch ganz kurz, meist aber erst, wenn ich nebenbei noch etwas anderes mache. Ansonsten läuft es so langhin. Ohne grössere Probleme. Ganz aufhängen oder gar abstürtzen ist ganz selten.
29.04.2008, 16:18
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Indiana
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#14
RE: Community Integrated Version Test Run
Bei mir hats erst geruckelt als ich eine heftige 20 spurige Kreuzung gebaut hatte ^^
Have a N.I.C.E. day!

[Bild: indiana.1.png]
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29.04.2008, 21:43
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Sgt. Pepper
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#15
RE: Community Integrated Version Test Run
Indiana schrieb:Bei mir hats erst geruckelt als ich eine heftige 20 spurige Kreuzung gebaut hatte ^^


ja hab ähnliche beobachtungen gemacht. Zuviel YAPP ist nicht immer gut.
Ich bau nachwievor alles mit richtungsgebundenen Standartsignalen, auch größere Kreuzungen und Benutze YAPP-Signale nur an Bahnhofseinfahreten, oder anstellen, wo es eben zwingend nötig ist (zB wenn sich mehrere strecken irgendwo Gabeln) das geht dann gnaz gut.


Abgesehn von leichten Performanceeinbrüchen macht YAPP aber einen extrem soliden eindruck. Wenn man einmal verstanden hat, wo man welches Signal hinstellt funktioniert das absolut fehlerfrei.
Und ich kann auch an der Strecke rumbasteln ohne Chaos auszulösen.
das frühere PBS hatte ja so siene problemchen, wenn man neuele verbindungen an einen PBS-Block dran baut.
29.04.2008, 22:39
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Ammler
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#16
RE: Community Integrated Version Test Run
Das Performance Problem im aktuellen CIV ist nicht das YAPP, sondern der Trafficpatch. Wurde bereits gefixt, ist aber noch nicht verfügbar. Wie bereits mehrfach angesprochen, ist das aktuelle CIV noch in der Testphase. Es gibt auch desyncs im MP Modus, was für mich persönlich das ganze unbrauchbar macht. (WWOTTDGD/2)

Momentan sind wir ausgiebig an einem Patchpack von Yorick am testen, da scheint TS mit YAPP zusammen gut zu funktionieren.

Eventuell wirds dafür einen Release geben.

Grüsse
Ammler
30.04.2008, 12:28
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Indiana
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#17
RE: Community Integrated Version Test Run
Oh man, langsam hängen mir die vielen verschiedenen Versionen zum Hals raus.
Ich glaub das sicherste wäre zu waren bis alles im trunk ist ^^
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30.04.2008, 12:32
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Timmaexx
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#18
 
Indiana schrieb:Oh man, langsam hängen mir die vielen verschiedenen Versionen zum Hals raus.
Ich glaub das sicherste wäre zu waren bis alles im trunk ist ^^

Stimmt habbe ich ja auch schon gesagt.
Das ist Ark übertrieben.
Funktionieren den Wenigstens DBset XL und TTRS?
Beim Gonozal hat es bei mir immer deshalb gehakt.
30.04.2008, 14:16
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Domovoi
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#19
RE: Community Integrated Version Build 1 (Test & Bug Fix)
Dass der Problemverursacher das Trafficlightsding ist hab ich jetzt auch festgestellt. Für mich als Einzelzocker ist die jetzige Version schon ein absoluter Grund zum Feiern, so schöne Netze waren noch nie möglich zu bauen. =]
30.04.2008, 15:14
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pETe!
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#20
RE: Community Integrated Version Build 1 (Test & Bug Fix)
Was ist das denn für ein komisches GRF-Pack, welches "benutzerfreundlicherweise" schon einmal eingebunden ist, aber jeglicher Hinweis darauf fehlt?
30.04.2008, 20:37
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