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Kosten von Erdbewegungen
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Eddi
Tycoon
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#13
RE: Kosten von Erdbewegungen
(29.07.2009, 20:27)mb schrieb: "multipool" bug
sorry, da muß ich dir widersprechen, das Problem tritt durchaus auch ohne "multipool" auf, z.b. wenn man ein LKW-, ein Bus- und ein Straßenbahnset lädt (bei denen damals die Modularisierung [theoretisch] erreicht wurde, indem die zur Verfügung stehenden Fahrzeug-IDs auf die Fahrzeugtypen aufgeteilt wurden). Das Problem ist eben nicht "multipool", was sowieso nur ein Minifeature zu einem tiefergründigen Aufräumprozess ist, sondern die "etablierten" Mißstände vor allem in der Denkweise der NewGRF-Autoren ["wenn ich ein Fahrzeugset programmiere, hab ich die alleinige Kontrolle über alle Fahrzeuge"], die jetzt inetwa so reagieren wie die Kirche auf den Buchdruck. Das ist aber ein anderes Thema.

Was das Preissystem eigentlich braucht ist eine progressive Kostenkomponente, damit 100 Züge zwar 100-fachen Umsatz, aber nicht gleichzeitig 100-fachen Gewinn erwirtschaften. Wenn einem die Verwaltungskosten über den Kopf wachsen, wird es dann echt schwer, 1000 Züge gewinnbringend zu betreiben, von weiterer Expansion ganz zu schweigen.

Alle anderen Kostenänderungen durch Basecosts ändern nämlich an der Komplexitätsklasse der Einkommensfunktion nix, alle Kosten sind immernoch linear. Das führt unweigerlich irgendwann dazu, daß man mehr verdient, als man in der gleichen Zeit ausgeben kann, oder es führt dazu, daß man nichtmal eine Strecke fertigstellen kann.

Auch die Terraformingkosten müssen schlußendlich eine nichtlineare Komponente bekommen, es sollte bezahlbar bleiben, einen einfachen Bahndamm aufzuschütten, um Straßen kreuzungsfrei überqueren zu können, eine Schlucht im Gebirge zu schlagen sollte recht teuer sein, und einen ganzen Berg zu plätten sollte astronomische Kosten verursachen.
30.07.2009, 01:06
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