Die wichtigste Phase des Spiel ist das erste Jahrzehnt. Einerseits, weil man sich schon dann auf eine Strategie festlegen sollte (z.B. ein Schienennetz), andererseits weil man nach den ersten zehn Spieljahren schuldenfrei sein sollte und ab dann nicht mehr aufs Geld schauen muss.
- Wenigstens in den ersten zehn Jahren sollte man keine Sekunde ungenutzt verstreichen lassen, denn je schneller man baut, desto schneller ist man schuldenfrei. Deshalb ist es nützlich, das Spiel immer pausiert zu haben (F1), wenn man nicht gerade am bauen ist.
- Züge bringen am meisten Geld (auch im späteren Verlauf des Spiels). Am rentabelsten zu transportieren sind Wertsachen und Waren, die sind aber am Anfang noch nicht genügend vorhanden. Gleich danach kommt Kohle und dann (nach Stahl) Eisenerz. Man sollte also damit beginnen, alle Kohlebergwerke und anschließend alle Eisenerzbergwerke mit Zügen zu verbinden. Erst nachher sind der Rest und die Städte dran.

- Es lohnt sich nicht, schon am Anfang ein Schienennetz zu bauen, weil die Kosten dafür zu hoch sind und man mit dem Bau viel wertvolle Zeit verliert. Stattdessen sollte man nur Einzelstrecken bauen. Optimalerweise etwa mit der Länge 30-40 (später sollten die Strecken länger sein). Erst wenn man so viel Bargeld hat, dass man fließend bauen kann, ist es sinnvoll, mit einem Netz anzufangen.
- Baue ununterbrochen, soviel du kannst, und achte darauf, dass du nicht Geld mit Landhebungen/-senkungen verpulverst. Wenn das Kreditlimit erreicht ist, wird man kurz nichts mehr bauen können, aber bis dahin sollten die laufenden Gewinne dank vielen Zügen schon so hoch sein, dass es bald weitergeht. In solchen Wartepausen kann man Einstellungen wie Aussehen, Firmenname usw. vornehmen.
- Spare nicht bei Brücken, dafür bei Tunneln. Erstere wird man sonst später ersetzen müssen, wenn man nicht gleich die besten baut, die ohnehin nicht viel teurer sind als billige. Die Baukosten für zweitere wachsen exponentiel mit der Länge. Zu Beginn baut man lieber einmal über einen Berg statt hindurch. Erst später lohnen sich auch längere Tunnels.
- Gegen Ende des ersten Jahrzehnts, wenn man schon recht viel Geld hat, sollte man alle Städte planen und sie mit mindestens je einem Zug mit einer anderen Ortschaft verbinden.
Vielleicht hat Chris Sawyer gar nicht daran gedacht, dass jemand auf die Idee kommen könnte, verschiedene Haltestellen aneinanderzureihen und dann eine dazwischen wieder abzureißen, so dass zwei getrennte Teile zur selben Station gehören. Denn genau das kann man zum eigenen Vorteil ausnutzen.
- Der Gebrauch von Satellitenstationen bewirkt, dass die Fahrzeuge weniger weit fahren müssen, bei gleichbleibenden Einkünften. Außerdem kann man mit ihnen oft Platzprobleme lösen (siehe Tipp 5).
- Satellitenstationen werden wie folgt gebaut: Baue zuerst eine möglichst 1x1 kleine Station dort, wo man den Einzugsbereich haben möchte.
Direkt angrenzend folgt eine frei wählbare Station eines anderen Typs, z.B. ein langer Bahnhof.
Baue wiederum daran angrenzend eine andere Station, diesmal diejenige, die man am Schluss für die Verbindung verwenden will, z.B. einen Flughafen.
Brich nun die mittlere Haltestelle wieder ab. Die beiden anderen Teile gehören immer noch zusammen, sind aber nicht verbunden. Diesen Vorgang kannst du einige Male wiederholen, bis die maximale Stationsgröße erreicht ist.

- Als Position beider Haltestellen gilt nun die Position der zuerst gebauten, hier also der Busstation. Die Einkünfte für einen Transport berechnen sich u.a. durch den Abstand der beiden Stationen, die durch die Strecke verbunden sind, und hierfür ist nun eben die Position der Busstation und nicht die des eigentlich verbundenen Flughafens relevant.
- Der Einzugsbereich beider Stationen gehört zusammen. Als neue Stationsfläche gilt das kleinstmögliche Rechteck, das alle Teilstationen komplett einschließt. Der Einzugsbereich ist dann die Stationsfläche plus 4 Felder rundherum. D.h., wenn man wie auf folgendem Bild Satellitenstationen schräg baut, haben sie einen riesigen Einzugsbereich!

- Neben dem Einzugsbereich gibt es zwei Vorteile der Satellitenstationen: Erstens kann man so eine lange Strecke vortäuschen obwohl das Fahrzeug gar nicht so weit fahren muss. Man macht somit eigentlich zu viel Gewinn.
Zweitens kann man Platz gewinnen. Wenn man z.B. einen Flughafen haben möchte, der das Zentrum einer Stadt als Einzugsbereich hat, braucht man dort nur eine Satellitenstation zu haben - der Flughafen selbst liegt außerhalb.
Oder es hat rund um eine Industrie keinen Platz für einen weiteren großen Bahnhof. Was nun? Baue ihn etwas abseits, mit einer Satellitenstation irgendwo zwischen den Hindernissen, mit der Industrie im Einzugsbereich.

Wer gerade nichts anderes zu tun hat, findet im Handel mit Firmenanteilen eine abwechslungsreiche Zusatz-Einnahmequelle. Für Profis ein Muss, vor allem zu Beginn des Spiels, um sich mehr vom zu diesem Zeitpunkt so wichtigen Bargeld zu beschaffen. Logischerweise geht das nur in TTD und auch nur dann, wenn man gegen Computergegner spielt.
- Für den Wert der Anteilsaktien ist alleine der Firmenwert ausschlaggebend. Folglich findet man alle Infos im betreffenden Firmenfenster.
- Kaufe, wenn der Firmenwert tief ist, und verkaufe, wenn er gestiegen ist. Natürlich gilt: Je mehr Anteile (wenn möglich 75%), desto mehr Gewinn. Alternativ kann man dann kaufen, wenn der Konkurrent neu ist, und erst dann wieder verkaufen, wenn sein Firmenwert viele Millionen beträgt. Vorteil: Riesiger Gewinn. Nachteil: Das Geld ist nicht dann verfügbar, wenn man es wirklich braucht, nämlich am Anfang.
- Der Firmenwert verändert sich wie folgt: Alle Ausgaben (Baukosten, Betriebskosten, Zinsen) senken ihn, der Wert der Fahrzeuge (!), der Schuldbetrag (!) und alle Einnahmen erhöhen ihn.
- Deshalb macht man am meisten Gewinn, wenn man wartet bis der Konkurrent eine Strecke fertig gebaut hat, kurz bevor er die Fahrzeuge anschafft Firmenanteile kauft und sie nach dem Fahrzeugbau wieder verkauft.
Die Firmenwertsteigerung durch Transporteinkünfte ist meistens zu klein, als dass es sich lohnen würde, vor der Ankunft eines Fahrzeugs Anteile zu kaufen und sie danach wieder abzustoßen. Langfristig ist das aber natürlich die große Differenz von Tipp 2.
Achtung: Wenn der Konkurrent neue Bankkredite aufnimmt (oftmals vor oder während dem Bau), macht der Firmenwert einen gleich hohen Sprung nach oben. Es empfiehlt sich also, oft zu speichern, damit man darauf reagieren kann.
Schienennetze sind die große Stärke von TT. Wenn man es richtig macht, kann man die ganze Landkarte vernetzen. Jeder Spieler hat dabei seinen eigenen Stil, manche bauen auch gar keine.
- Think big. Baue hochfrequentierte Abschnitte lieber vier- statt zweispurig, denn Staus sind eine oftgesehene Krankheit der Schienennetze, die es um jeden Preis zu verhindern gilt. Lass genug Platz für einen Ausbau frei, sonst hast du später große Probleme. Baue vor allem die Bahnhöfe schon zu Beginn groß, denn die sind oft umständlich zu erweitern.
- Achte darauf, dass der Altersunterschied der Züge nicht groß ist. Eine Dampflok kann aufgrund ihrer niedrigen Geschwindigkeit den ganzen Verkehrsfluss behindern. Alle Züge sollten ungefähr gleich schnell sein, dann entstehen weniger Staus.
- Solltest du mit Pannen spielen, musst du auf jeden Fall dafür sorgen, dass alle Züge eine hohe Zuverlässigkeit haben, sonst gehen sie regelmäßig kaputt und das ist Gift für ein Schienennetz. Baue am besten "Zwangsdepots" in die Strecke ein. Diese Variante ist nur dann geeignet, wenn die Züge zwingend auf dieser Schiene fahren müssen, also z.B. nach einem Bahnhofausgang:
Andernfalls musst du es so bauen, da die Pathfinding-Routine die erste Variante nicht als zusammenhängendes Schienenstück erkennt:

- Vermeide Sackbahnhöfe und baue stattdessen Hinterausgänge, das erhöht den Verkehrsfluss.

- Baue so flach wie möglich. Sollten dennoch Steigungen vorhanden sein, dann setze dort die Signale dichter, weil die Züge langsamer sind.
Zum Schluss noch einige Beispiele, wie man bestimmte Elemente eines Netzes bauen kann. Die zweite Variante ist natürlich jeweils die bessere.
Zweispurige Verzweigungen:
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Vierspurige Verzweigungen:
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Zweispurige Kreuzungen:
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Vierspurige Kreuzungen:
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Kreisel (hübsch, aber unpraktisch):
Mit etwas Übung, dem
SV1Codec und einem Hex-Editor (z.B.
Hex-Editor 2000) lassen sich ganz hübsche Abstellgleise hereditieren. Wer seinen Lieblings-Spielstand optisch etwas aufmotzen möchte findet hier eine Anleitung dazu. (Alle Savegame-Positionen beziehen sich auf TTD.)
In diesem Tutorial wird gezeigt, wie folgendes Abstellgleis erzeugt wird:

Als Erstes stellen wir zwei Züge auf den vorgesehenen Gleisen (z.B. mit Hilfe von Depots an den Enden) ab:

Dann wird das Savegame mit dem SV1Codec decodiert und mit dem Hex-Editor geöffnet. Jedes einzelne Fahrzeug-Teil kann farblos (=blau), zerstört (=grau) oder unsichtbar gemacht werden. Für alle, die man verändern will, muss nun der entprechende Eintrag im Savegame gefunden werden. Für das allererste Fahrzeug des Savegames ist das Position 0x54824, für jedes weitere 0x80 Bytes weiter hinten. (Insgesamt sind bis zu 850 Fahrzeug-Teile gespeichert; mit Patch das gewählte Vielfache davon.) Um das richtige Fahrzeug und dessen Position zu finden, empfehle ich Neulingen, mit Savegames mit nur 1-4 Fahrzeugen zu üben.
| Veränderung |
Wirkung |
| +0x01 |
unsichtbar |
| - 0x08 |
farblos (=blau) |
| +0x80 |
zerstört (=grau) |
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Nachdem wir die Loks und einzelne Waggons editiert haben, setzen wir noch hinter beide Gleise je eine Steinmauer. Dabei gilt zu beachten, dass solche Hecken und Mauern südlich eines Quadrates stehen; für die Nordseiten sind die benachbarten Quadrate zu editieren. Deshalb benötigen wir die Positionen der Quadrate hinter den Gleisen. Diese zu eruieren ist schwierig. Leuten ohne Kenntnisse über die Datenstruktur der Savegames empfehle ich, die Quadrate vom Kartenrand her abzuzählen (x: Nord → West, y: Nord → Ost, beide bei 0 beginnend). Die zu editierende Savegame-Position berechnet sich daraus wie folgt:
0x24CBA + 2*(0x100*y + x) + 1
Wenn wir also die Position herausgefunden haben, verändern wir sie, je nach gewünschter Art, und codieren das Savegame wieder mit dem SV1Codec.
| Veränderung |
Art |
| Südost |
Südwest |
|
| +0x04 |
+0x20 |
geschnittene Hecke |
| +0x08 |
+0x40 |
Hecke mit Tor |
| +0x0C |
+0x60 |
weißer Zaun |
| +0x10 |
+0x80 |
wilde Hecke |
| +0x14 |
+0xA0 |
wildere Hecke |
| +0x18 |
+0xC0 |
Steinmauer |
|
 |
Achtung: Hecken usw. können nur dann platziert werden, wenn das Quadrat hinter dem Gleis unbebaut ist! Sobald sich das ändert, verschwinden sie!
Und hier ist das Resultat zum Downloaden:
trt02.sv1 [177 KB]
Wer genaueres zur Savegame-Struktur nachlesen will, kann das
hier tun.