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CargoDistribution vs. Frachtraten
Verfasser Nachricht
ic111
Gleisarbeiter
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Beiträge: 87
Registriert seit: Oct 2010
Beitrag #1
CargoDistribution vs. Frachtraten
Jetzt hab ich in meinem aktuellen Spiel ein kleines Streckennetz aufgebaut und wundere mich etwas...

Eckdaten:
- SBB-Set, wir schreiben das Jahr 1907
- d.h. meine Züge sind nicht so schnell, etwa 80km/h (weil der Zufall entschieden hat dass die um diese Zeit verfügbare Schnellzuglok von der Zuverlässigkeit her zum vergessen ist...)
- Zwei Großstädte, Luftlinie etwas mehr als 250 Tiles voneinander entfernt
- Diverse Fernzüge dazwischen, brauchen laut Fahrplan der normal auch eingehalten wird ca. 150 Tage von Hauptbahnhof zu Hauptbahnhof
- Der eine Hauptbahnhof ist zentral, der andere beruht hauptsächlich auf Zubringerverkehr, also rechnen wir da nochmal 50 Tage Reisezeit drauf

So, jetzt Überschlagsrechnung aufgrund des Frachtratendiagramms:
250 Passagiere pro Zug, 200 Tage Reisezeit, 250 Tiles Entfernung macht 25 * 150 * 12 = 45000 Einnahmen laut meinem Frachtratendiagramm (die Kurve ist bei 200 Tagen bei ca. 150, und gilt laut Legende für 10 Einheiten Fracht pro 20 Felder).
Fracht die noch weiter geht ist vernachlässigt (viele noch weitere Strecken gibts eh nicht), dafür sind die übrigen Werte konservativ angesetzt, es gibt auch genug volle Züge die haben dann 350 Passagiere; und einen Zwischenhalt der dann Fracht über kürzere Strecken erzeugen müsste gibts auch noch.

Die Umlaufzeit in meinem Fahrplan ist 12 Monate, d.h. der Zug macht zwei solche Touren pro Jahr. Damit würde ich 90000 an Einnahmen erwarten pro Jahr.

Was haben meine Züge an Einnahmen? 30000 bis 60000, und die Zubringerzüge haben auf breiter Front negativen Betriebsgewinn, bringen also nur marginal was dazu (was in Anbetracht der geringen Entfernung die sie zurücklegen in Ordnung ist).

Zu der Differenz mehrere Fragen, und eine Anregung:
- Stimmt das Frachtratendiagramm mit CargoDistribution noch?
- Wie geht es rechts der 200 Tage weiter - linear weiter nach unten, oder wird da was gekappt, d.h. kriege ich für 210 Tage überhaupt noch was?
- Inwieweit spuckt da das Altern der Fracht das ich beim SBB-Set mal als Stichwort gelesen habe rein? Für die Fernzüge wo die Passagiere bis zu 150 Tage drin sind verwende ich die schweren Stahlwagen, für die Zubringerzüge den vierachsigen Passagierwagen.

Nun kann es sein dass CargoDistribution meine Passagiere noch mehr im Kreis und dreimal ums Dorf schickt als ich es mir vorstelle, meine reale Reisezeiten also noch höher sind.

Was ich mich frage ist: Sollte ein VehicleSet wie das SBB-Set einen vom Jahr abhängigen Faktor auf die Frachtraten bzw. die Reisezeit definieren, der dafür sorgt dass man in Jahren wo noch gar keine schnellen Fahrzeuge verfügbar sind langsamer sein darf?

Also zum Beispiel: In 1907 habe ich 80 bis maximal 100 km/h schnelle Fahrzeuge, nicht etwa 150 oder 200 km/h schnelle wie später im Spiel, d.h. hier dann beispielsweise definieren "Wenn das Spiel in 1907 ist, gilt für 200 Tage der Wert der in 1950 bspw. für 130 oder 150 Tage gelten würde. (Werte willkürlich, müsste man natürlich ausbalancieren).

So wie ich das sehe, wenn man in frühen Jahren ein größeres Netzwerk aufbaut (ich gebe zu, ich nutze da den Datums-Cheat), erleidet man irgendwann Schiffbruch weil CargoDistribution die Fracht über so lange Entfernungen schickt dass die Lieferung garnichts mehr Wert ist. Und zwar nicht weil meine Strecken so umständlich sind (mehr als direkte Streckenführung und über weite Strecken integraler Taktfahrplan für Zubringerzüge kann ich nicht machen...), sondern einfach weil die Fahrzeuge halt in den Jahren noch nicht so furchtbar schnell sind.

Und so viel sind 250 Felder nun auch nicht, meine ganze Karte hat 1024 x 1024.

Und wenn ich in dem Spiel nicht schon per schnellem Quelltexthack den Anstieg der Infrastrukturkosten mit der Wurzel aus der Anzahl der Bahnhofs / Schienenfelder auf einen linearen Anstieg begrenzt hätte wär ich eh schon pleite.

Eine andere Frage wäre vielleicht noch: Sollte die Geschwindigkeit, d.h. Anzahl zurückgelegter Felder geteilt durch die Zeit dafür, eine Rolle spielen für die Frachtraten? Eventuell mit obiger Idee kombiniert.

Weil irgendwie krieg ich so langsam das Gefühl dass das ganze Frachtratenkonzept bei größeren Netzen nicht so ganz mit CargoDistribution harmonieren mag, will sagen ich in Situationen wo ich durchaus ein effizientes Netz habe trotzdem nichts damit verdiene. Als ob man im Jahr 1905 als Einnahmen den Gegenwert eines heutigen halben Bayerntickets angesetzt hätte weil die Züge vielleicht halb so schnell waren wie heutige Regionalzüge.
25.01.2015 22:21
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Bernhard
Forum-Team
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Beiträge: 9.369
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #2
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
ic111, schöner Beitrag, viele Fakten zu denen ich als "nur Spieler" nichts sagen kann.
Aber - wer hat in der Realität damals [tm] so weite Strecken zurück gelegt?
Bereits das geht doch an der Realität vorbei. CargoDist müsste meiner Meinung nach auch berücksichtigen, in welchem Jahr(zehnt) man ist.
Um 1910 zählte man am Anhalter Bahnhof (in Berlin) rund 2 Millionen Fahrgäste pro Tag... Davon war ein Großteil Nahverkehr!

Genau das versuche ich immer wieder zu spielen, scheitert aber an dem irren Passagieraufkommen, welches sofort generiert wird,
sobald eine Verbindung regelmäßig bedient wird.

"Das Böse triumphiert alleine dadurch, daß gute Menschen nichts unternehmen!" Edward Burke, 1729-1797

"Wir leben alle unter dem gleichen Himmel, aber wir haben nicht alle den gleichen Horizont!" Konrad Adenauer, 1876-1976 Zwinkern
26.01.2015 11:44
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #3
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Ich kann den speziellen Einfluss von CargoDist hier nicht beurteilen, aber auch ohne dieses Feature ist die Ökonomie des Spiels seit einiger Zeit völlig aus dem Gleichgewicht.

Was offensichtlich verschiedene Ursachen hat, wie zB die mangelhafte Skalierbarkeit der verschiedenen Kartengrössen, das tumorartige Wachstum der Städte, die fehlende Abstimmung zwischen Fahrzeug- und Industriesets, die Diskrepanz zwichen Vorbildtreue und Fiktion, und natürlich ganz grundlegend das bereits aus dem Originalspiel übernommene Problem der Inkohärenz von Zeit und Raum.

In Bezug auf das hier verwendete SBB-Set halte ich eine Geschwindigkeit von 80 .. 100 km/h für das Jahr 1907 bereits für ungewöhnlich hoch. "Frachtalterung" wird im Set auch lediglich in Bezug auf die Fahrzeugklasse eingesetzt, nicht generell über die Zeit. Wir haben das diskutiert, aber ohne Änderung anderer Randbedingungen wäre das auch nur ein Stochern im Nebel.

Eine grundlegende Revision der wirtschaftlichen Basis des Spiels ist seit Jahren überfällig, aber man arbeitet sich offensichtlich lieber an einer "zeitgemässen" Grafik ab, mit dem zweifelhaften Ziel "jüngeres" Publikum für OTTD zu werben.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
26.01.2015 12:10
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Eddi
Tycoon
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Beiträge: 4.066
Registriert seit: Aug 2008
Beitrag #4
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Bei CargoDist gibt es eine Einstellung, ob die Leute Nah- oder Fernverkehr bevorzugen sollen, das kann man auch während des Spiels anpassen.

Ansonsten kann man davon ausgehen, daß man mit CargoDist weniger verdient als ohne. Die einzelnen Effekte, die darauf Einfluß nehmen, kann ich allerdings nicht aufzählen.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.01.2015 14:54 von Eddi.)
26.01.2015 14:52
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ic111
Gleisarbeiter
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Beiträge: 87
Registriert seit: Oct 2010
Beitrag #5
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Die Einstellung kenne ich, aber mit der Aufteilung an sich bin ich ja eh zufrieden...

Ansonsten zu Michael: Es stimmt schon, es gibt mittlerweile einige nicht ganz Standard-Dinge die ich beim Spielen standardmäßig einschalte weil ich sonst auf keinen grünen Zweig komme:

- Per fortgesetztem Datums-Cheat im selben Jahr bleiben, bis mal ein vernünftiges Netz da ist
- Per Quelltexthack kürze ich die Passagier- und Frachtproduktion um den Faktor 4
===> das behebt das von Bernhard genannte Problem mit dem Passagieraufkommen.
- Ebenfalls per Quelltexthack sorge ich dafür dass die Bahnhofsbewertung nicht so schnell sinkt wenn eine Station selten bedient wird ===> kleine Orte kann ich damit auch im 4-Monats-Takt bedienen.
- Per Quelltexthack ersetze ich den Anstieg der Infrastrukturkosten von O(sqrt(Infrastrukturgröße)*Infrastrukturgröße) auf O(Infrastrukturgröße). Erstere Funktion war mir von Anfang an suspekt, und ich fühle mich in meiner Skepsis bestätigt dass man nicht gegen einen Anstieg um O(sqrt(n)*n) anspielen kann.
- Städten verbiete ich das Straßenbauen ===> kein tumorartiges Wachstum, die Straßen baue ich bei Bedarf selber. Wenn man das Straßenbauen pro Stadt einschalten könnte wäre es natürlich manchmal praktisch.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.01.2015 21:13 von ic111.)
26.01.2015 15:42
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Bernhard
Forum-Team
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Beiträge: 9.369
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #6
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
(26.01.2015 15:42)ic111 schrieb:  .....
- Per Quelltexthack kürze ich die Passagier- und Frachtproduktion um den Faktor 4
===> das behebt das von Bernhard genannte Problem mit dem Passagieraufkommen.
....
Geht das auch OHNE Quelltexthack?

"Das Böse triumphiert alleine dadurch, daß gute Menschen nichts unternehmen!" Edward Burke, 1729-1797

"Wir leben alle unter dem gleichen Himmel, aber wir haben nicht alle den gleichen Horizont!" Konrad Adenauer, 1876-1976 Zwinkern
27.01.2015 11:57
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ic111
Gleisarbeiter
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Beiträge: 87
Registriert seit: Oct 2010
Beitrag #7
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Meines Wissens nach nicht.

Soweit ich es verstanden habe, ist die Argumentation dass das Frachtvolumen vom NewGrf (z.B. Gebäude-Set) gesteuert werden soll, und es deswegen keinen Schalter im Spiel selber dafür geben soll.
27.01.2015 12:22
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planetmaker
Tycoon
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Beiträge: 1.309
Registriert seit: Oct 2008
Beitrag #8
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
(27.01.2015 12:22)ic111 schrieb:  Meines Wissens nach nicht.

Soweit ich es verstanden habe, ist die Argumentation dass das Frachtvolumen vom NewGrf (z.B. Gebäude-Set) gesteuert werden soll, und es deswegen keinen Schalter im Spiel selber dafür geben soll.

Ja. Genau deswegen ist die Antwort aber: "ja, natürlich geht das ohne Quelltext-Hack". Es ist nicht so, dass es solche NewGRFs nicht gäbe.

[Bild: 4q27gcl]
Schreib Deine eigenen NewGRFs, KIs oder Skripte. Siehe dazu DevZone, NML und Tutorien
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.01.2015 12:54 von planetmaker.)
27.01.2015 12:53
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ic111
Gleisarbeiter
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Beiträge: 87
Registriert seit: Oct 2010
Beitrag #9
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
... also nichts für ungut, aber beim praktischen Spielen ist die Antwort "das NewGrf könnte das steuern" allzu oft gleichbedeutend mit "es ist nicht zu steuern". Weil die NewGrfs es auch tun müssten.

(und weil verschiedene Leute die dasselbe NewGrf verwenden auch potentiell verschiedene Wünsche bezüglich so einer Einstellung haben).

Das TTRS z.B. überschwemmt einen einfach mit Passagieren.

Abgesehen davon läuft man da auch gleich wieder in das Problem dass NewGrfs bewußt nicht änderbar sind während des Spiels (bis auf die bekannte Möglichkeit das zu umgehen). Eine Spieleinstellung kann ich ändern wenn ich merke, ich werde überschwemmt mit Passagieren, am NewGrf bin ich festgenagelt.

Deswegen sind für solche Dinge meiner Meinung nach NewGrf einfach ein total unflexibles Konzept.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.01.2015 14:29 von ic111.)
27.01.2015 14:25
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ic111
Gleisarbeiter
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Beiträge: 87
Registriert seit: Oct 2010
Beitrag #10
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Nochmal als Nachsatz damit ich hier nicht nur meckere Zwinkern

Für ideal würde ich es halten, wenn die Frachterzeugenden NewGrfs nicht der Philosophie folgen würden, die absolute Frachterzeugung anzugeben, sondern die Frachterzeugung auf einer normierten Skala z.B. 0 bis 1000 (beliebige Obergrenze hier einfügen).

Die Konvention würde heißen, das Aufkommensstärkste Gebäude des Sets bekommt die 1000, ein Gebäude das halb so viel produziert die 500, und der kleine Park vielleicht nur 20.

Darauf aufbauend könnte es dann im Spiel ein Setting geben "Sehr niedrige / Niedrige / Mittlere / Hohe / Sehr hohe Frachterzeugung" (genaue Stufen natürlich diskutierbar), oder alternativ evtl. einen innerhalb gewisser Grenzen wählbaren Multiplikator. Damit könnten die Spieler dann unabhängig vom Set auswählen, ob sie jetzt ein Spiel mit hohem oder niedrigem Frachtaufkommen wollen.

Ob ich viel oder wenig Fracht will, hat doch bei Licht betrachtet mit der Frage ob ich mitteleuropäische, schwedische oder sonstwoher-Häuser haben will genau garnichts zu tun. Das ist eigentlich ein ganz anderer Spielaspekt.

Ich glaube, ohne eine solche normierte Skala ist es sehr schwierig, verschiedene Spielbestandteile auszubalancieren, weil jederzeit ein neues Set rauskommen kann was wieder nicht mit den Freiheitsgraden die sich andere Set-Entwickler genommen haben zusammenpasst.

Und das gilt nicht nur für Häuser-Sets.
27.01.2015 16:58
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Eddi
Tycoon
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Beiträge: 4.066
Registriert seit: Aug 2008
Beitrag #11
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Ich finde ja, solche Multiplikatoren sollte es noch für viel mehr Sachen im Spiel geben, z.B. die für die Frachtbezahlung zugrundeliegenden Entfernungen, oder für die Fahrzeugbeschleunigung zugrundeliegende Zeit-/Entfernungseinheit (und natürlich die Tageslänge). Das Argument, das NewGRF könne das ja verändern zieht hier nicht, da es ja darum geht, daß es für alle NewGRFs gleichmäßig passieren soll. (so eine Diskussion hatten wir auch über Pikka's Flugzeugreichweiten).

Das Spiel ist in dieser Hinsicht sehr inkonsequent, so kann man z.B. die Baukosten einstellen, aber in einem viel zu engen Bereich.
28.01.2015 04:04
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mb
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Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #12
RE: CargoDistribution vs. Frachtraten
Eddi schrieb:Ich finde ja, solche Multiplikatoren sollte es noch für viel mehr Sachen im Spiel geben, z.B. die für die Frachtbezahlung zugrundeliegenden Entfernungen, oder für die Fahrzeugbeschleunigung zugrundeliegende Zeit-/Entfernungseinheit (und natürlich die Tageslänge). [...]

Ich hatte weiter oben ja schon darauf hingewiesen dass die Anzahl von Parametern weit über die der per newGRFs beeinflussbaren (eigentlich nur Preise/Kosten, Kapazitäten (Transport und Produktion) und Fahrleistungen) hinausgeht.

MMn wäre ein sinnvoller Ansatz, alle verfügbaren Parameter/Multiplikatoren aufzuteilen in durch die von newGRF festgelegten, die vom Spieler frei einstellbaren, und eine grössere Gruppe die fest mit gewähltem Szenario/Kartengrösse skaliert. Alle diese Parameter müssten natürlich neu aufeinander eingestellt werden - eine Heidenarbeit (und Riesendiskussion).

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
28.01.2015 10:40
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