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Mehr als "nur" FIRS
Verfasser Nachricht
FlashOnFire
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 35
Registriert seit: Feb 2011
Beitrag #1
Mehr als "nur" FIRS
Hallo Community,
in gewohnter Manier stolpere ich alle halbe Jahr hier rein und bekomme sogleich wieder Lust ein paar Gleise zu verlegen. Allerdings fehlt mir, nachdem ich FIRS meinem Spielstil gemäß ausgereizt habe, das ultimative Spielziel. Also habe ich auf der Koppel, die sich meine Phantasie nennt, mal wieder alle Zäune eingerissen und die Pferde durchgehen lassen. Die Ideen, die ich dabei entstanden, will ich ungeachtet von Machbarkeit und Aufwand, wovon ich eh keinerlei Ahnung habe, einfach mal in die Runde werfen, auf dass sie womöglich auch noch aufgegriffen werden oder zumindest Anlass zum Meinungsaustausch geben.

Den angesprochenen Spielstil muss ich noch etwas genauer ausführen, denn die meisten haben ja ganz unterschiedliche Erwartungen an das Spiel:
Ich spiele für gewöhnlich OTTD mit FIRS, dazu das DBXL und dem ein oder anderen NewGRF um die Optik zu verbessern und mich hin und wieder doch dem „Modell-Bau“ hinzugeben. Ansonsten baue ich hauptsächlich mit Zügen und LKW ein Güternetz auf und versuche möglichst alle Industrien(-arten) anzuschließen. Beim Gleisnetz achte ich darauf möglichst wenig Infrastruktur einzusetzen, bzw. ein Netz zu erstellen bei dem ich neue Industrien nur noch anschließen muss und die Züge können jeden anderen Bahnhof erreichen. Im Lauf des Spiels verschiebt sich der Neuerschließungsaufwand hin zu Optimierungsaufwand um die Frachtmengen bewältigen zu können. An Fahrplänen habe ich mich dabei noch nicht versucht, vielleicht wäre das noch was. Passagiere spielen dabei eigentlich kaum eine Rolle. Am Anfang setze ich ein paar Personenzüge ein um genügend Einnahmen für flüssiges Bauen zu generieren. Diese sehen nach einiger Zeit wie Fremdkörper zwischen all den Güterzügen aus.

Und da bin ich schon bei den Dingen, die mir fehlen bzw. mich noch stören:
Geld ist immer genug vorhanden bzw. ich habe gar keinen Zwang zu ökonomisch sinnvollen Entscheidungen. Irgendwann stelle ich mir die Frage, warum ich eigentlich alle Züge in ein „möglichst enges Gleisnetz“ quetsche. Und darunter leidet die Motivation. Ich glaube die Infrastrukturkosten steigen bereits nicht-linear (Spieleinstellung), ich spüre das aber kaum. Dagegen gibt es sicher einige CostSets mit denen man an den Kosten rumschrauben kann. Das hat doch aber nur zur Folge, dass der Anfang des Spiels erschwert bzw. verlangsamt wird. Man hat immer mal wieder kein Geld zum Bauen, worunter der Spielspaß enorm leidet, und irgendwann ist der kritische Punkt überwunden und das Geld fließt in Strömen – Infrastrukturkosten hin oder her. Kosten und Erlösen müssten insgesamt viel dynamischer sein.
FIRS bringt viel mehr Industrien mit, verzahnt diese so geschickt wie realitätsnah und hat mich ja lange am Ball gehalten, aber da wäre doch noch viel mehr drin. Schließlich gibt es dort viele Endabnehmer, die weiter keinen Nutzen haben als gegen Geld Fracht zu vernichten.
Und schließlich fehlt mir der Anreiz Passagiere zu transportieren. Vielleicht weil es zu einfach ist im Vergleich mit Gütern. Entsprechende Mengen und Fahrpläne könnte da Abhilfe leisten aber ich will auf etwas anderes hinaus, eher so in Richtung Wirtschaftssimulation, weniger Modellbau. Ein wenig Realismus, der sich den Regeln der guten Spielbarkeit unterwerfen muss.

Nach langer Vorrede hier meine Ideen:
Das formulierte Ziel sollte sein im Laufe des Spiels ein profitables Unternehmen aufzubauen. (Als Hintergrundstory kann man sich vorstellen, das eigene Unternehmen wird von der Regierung beauftragt die Infrastruktur in einer wirtschaftlich schwachen Region zu stärken, bzw. sie wirtschaftlich stark zu machen.)
Entgegen allem Realismus hat man die Möglichkeit zu unendlicher Kreditaufnahme. Das verhindert nervige Baustopps. Natürlich bei steigenden Zinsen, was einen dem Spielziel nicht näher bringt. Baukosten sind anfangs hoch, die Erlöse niedrig, was einen immer weiter ins Minus treibt.
Der Erlös eines Transportes zu einer Industrie hängt von zwei Dingen ab: Zum einen von der Frachtart, wobei Frachtarten primärer Industrien weniger profitabel sind (wenn überhaupt) als veredelte Frachtarten, zum anderen von der empfangenden Industrie und wie diese wirtschaftlich dasteht. Faktoren für die wirtschaftliche Stärke einer Industrie sind wie bei FIRS das regelmäßige Eintreffen der benötigten Güter, darüber hinaus aber auch noch die regelmäßig benötigte Fracht "Arbeiter" sowie der regelmäßige Abtransport der produzierten Güter und letzen Endes eine Abhängigkeit vom Energiepreisniveau (EPN) bzw. dem globalen Wirtschaftsniveau (BIP). Das EPN ergibt sich aus dem Durschnitt aller Kraftwerke der Karte und wie gut diese beliefert werden. Industrien wie Stahlwerke sind abhängiger vom EPN als andere. Das BIP ergibt sich aus dem Durchschnitt der Wirtschaftsstärke aller Industrien und Städte. Die Wirtschaftsstärke von Städten und damit auch das Stadtwachstum kann wiederum über verschiedene Faktoren gesteigert werden: Passagiertransporte innerhalb der Stadt bzw. in andere Städte, Arbeiter Hin- und Rücktransport, wird die Stadt mit Waren- besser noch unterschiedlichen Waren beliefert, befindet sich eine wirtschaftlich starke Industrie auf dem Stadtgebiet (Gewerbesteuer), dem EPN und dem BIP. Passagiere sind anfangs unprofitabel und werden erst im Lauf des Spiels zur Geldquelle. Wirtschaftlich starke Städte könnten Passagiere für die erste Klasse (spezielle Wagons) produzieren oder Geschäftsreisende oder Touristen oder ähnliches. Wachsen Städte und generieren mehr profitable Passagiere, generieren sie darüber hinaus auch mehr Arbeiter, die bei Nicht-Abtransport die Wirtschaftskraft der Stadt wieder schwächen. Oder Städte erlangen ab einer gewissen Größe das Bedürfnis nach mehr unterschiedlichen Waren.

Als weitere Wechselwirkung von strategischer Bedeutung könnte man unterschiedliche Kostenarten abhängig von den Wirtschaftskreisläufen machen. Betriebskosten sinken abhängig vom EPN, Kauf von Fahrzeugen (also auch Zügen) wird günstiger durch eine starke Fahrzeugindustrie, Gleisbau ist abhängig vom Niveau der Stahlwerke, Gebäude abhängig von Zement/Holz/Stahl/Baustoffe/Glas etc.

Während dem Spiel verbessert man einerseits durch das wachsende BIP das Erlösniveau, andererseits senkt man das Kostenniveau. So wird man immer profitabler. Um diese Gewinnspirale etwas zu bremsen und ökonomisches oder realitätsnahes Bauen zu fördern, müssen natürlich die Infrastrukturkosten regulierend wirken. Wobei ich nicht sehe warum Instandhaltung nicht-linear wachsen sollte. Ich würde diese nicht-linear sinken lassen. Man könnte aber am Kaufpreis für Land schrauben oder aber neben der Instandhaltung eine Landmiete einführen. Landmiete gefällt mir dabei besser. Der Mietpreis wäre abhängig von der bebauten Fläche auf der Karte. Je weniger unbebaute Fläche zur Verfügung steht, desto höher steigt der Mietpreis, und zwar nicht-linear. Darüber hinaus könnte die schwindende freie Fläche ein Faktor sein, der das Stadtwachstum bremst, was ja eher nicht gewollt ist.

Die vielen Wechselwirkungen sollen natürlich das strategische Denken fördern. Welche Warenkette baue ich zuerst auf, welche Industrien liegen dazu geographisch günstig? Irgendwann ist natürlich auch hier der Punkt erreicht an dem man sich um Geld nicht mehr scheren braucht, allerdings denke ich, dass wenn man die vielen Preisfaktoren und Formeln klug setzt, kann dies eine Weile dauern und man muss sich schon ein bisschen ins Zeug legen.

Was meint Ihr dazu, außer Wall of Text Zwinkern ?
19.08.2014 15:49
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Eddi
Tycoon
*****

Beiträge: 4.065
Registriert seit: Aug 2008
Beitrag #2
RE: Mehr als "nur" FIRS
Wenn dir "nur" FIRS nicht genug ist, dann versuch es doch mit einem GameScript wie Silicon Valley oder NoCarGoal.

Das Geldproblem wirst du vermutlich nicht zufriedenstellend lösen können.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.08.2014 15:58 von Eddi.)
19.08.2014 15:56
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FlashOnFire
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 35
Registriert seit: Feb 2011
Beitrag #3
RE: Mehr als "nur" FIRS
(19.08.2014 15:56)Eddi schrieb:  (...) dann versuch es doch mit einem GameScript (...)
Sehr cool, die GameScripts hatte ich noch gar nicht gesehen Idee Pfeil vor allem Renewed City Growth wertet meine Art zu spielen ernorm auf. Und dank CargoDe(/i)st fahre ich jetzt auch wieder gerne Passagiere durch die Gegend.
27.08.2014 12:21
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