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RE: WetterMod - El Patron - 03.06.2009 19:36 Das ging ja flink, sone Namensänderung... RE: WetterMod - Roman - 03.06.2009 21:56 Keine Namensänderung, sondern Zusammenfügen zweier Userkonti derselben Person. Siehe auch das Kleingedruckte von Tuck im ersten Beitrag.
RE: WetterMod - StefanD - 03.06.2009 23:28 (03.06.2009 18:11)Tuck schrieb:Winter 78/79, Rügen:(03.06.2009 18:03)El Patron schrieb: Man könnte doch auch so regeln, dass man im Winter mit irgendeinem Zug im Schnee stecken bleibt? Muss ja nur für ein oder zwei Minuten sein. Reicht völlig.Nicht wenn ich eine Lok mit Schneeschieber davorsetze. (Geringerer Geschwindigkeitsverlust, Resistent gegen Schneeblockaden) ;P ![]() Wenn ich mich an die Doku richtig erinner, blieb auch ein Zug mit Schneepflug stecken und erst die Russen konnten ihn mit schwerem Gerät erreichen. RE: WetterMod - fairsein - 04.06.2009 12:19 kN = Kilonewton... Was hat das mit Programmierung zu tun... Meiner Meinung nach garnichts... RE: WetterMod - killermoehre - 04.06.2009 12:34 (03.06.2009 21:56)Roman schrieb: Keine Namensänderung, sondern Zusammenfügen zweier Userkonti derselben Person. Siehe auch das Kleingedruckte von Tuck im ersten Beitrag.Bei der letzten K( C)onti-Fusion ist aber so manches im Nachhinein schief gegangen ^^ killermoehre €dit: dumme Autoersetzung RE: WetterMod - Auge - 04.06.2009 12:57 (04.06.2009 12:19)fairsein schrieb: kN = Kilonewton... Was hat das mit Programmierung zu tun... Meiner Meinung nach garnichts...Das Verhalten der fahrzeuge hat mit Programmierung zu tun. Nicht umsonst gibt es verschiedene Verhalten (original/realistisch), wobei letzteres eben in gewissem Maße das reale physikalische Verhalten (womit wir bei kN als pysikalischer Maßeinheit wären) wiederspiegeln soll. Zitat:Winter 78/79, Rügen:Nix für ungut, aber das war eine Ausnahmesituation (für mitteleuropäische Verhältnisse). Wie das Foto erahnen lässt, lag der Schnee fast so hoch, wie die Bauhöhe des Zugs (ca. 3m?). Ich denke mal, dass es einleuchtend ist, dass da schluss ist. Das mag in Russlands Weiten oder in Canada anders sein, weil dort entsprechende Erfahrungen vorliegen, die zu anderen technischen Lösungen führten, aber hier, in Deutschland, gab es wohl wenige Winter im Eisenbahnzeitalter, die derartig schneereich waren (das war ja auch nur ein Sturm von wenigen Tagen Dauer, der zu diesen Schneemassen führte) und somit andere Erfahrungswerte. Tschö, Auge RE: WetterMod - Indiana - 04.06.2009 13:32 Winter 78/79, Rügen: Sieht schon heftig aus, wie ist der Zug da überhaupt soweit gekommen? RE: WetterMod - El Patron - 04.06.2009 14:14 So in etwa wie das Bild es zeigt, war meins gemeint. Nur eben aufs Spiel bezogen. Von mir aus könnte man das ja auch mit Strassenfahrzeugen simulieren? RE: WetterMod - Tuck - 04.06.2009 15:00 Hier ein Beispielbild, wie ein Schneefall aussehen könnte, woraufhin halt die Schneegrenze von 7 auf 0 oder 1 minimiert wird. Die großen Schneeflocken vermitteln das Gefühl, als wenn man wirklich von oben herabschaut und diese Flocken gerade vor einem vorbeischaukeln. ;P Und man muss sich das Bild in Bewegung vorstellen, wie die Flocken einfach herunterrieseln. RE: WetterMod - El Patron - 04.06.2009 15:17 Das sieht ja mal richtig gut aus. Und dann noch in Bewegung, uiuiuiuiui. Wäre nach meinem Geschmack. RE: WetterMod - killermoehre - 04.06.2009 15:26 Zu viel Transparenz. Dafür bräuchtest du einen definierten Alpha-Kanal, welchen es aber nur in OpenTTD mit dem 32-Bit-Blitter gibt. killermoehre RE: WetterMod - ige0909 - 04.06.2009 15:29 Könnte man sich damit anfreunden. Die Frage ist nur wie lange das im Spiel vorkommt bis es dann zu nerven beginnt. Wer einmal Rollercoaster Tycoon probiert hat, weiß was ich meine. RE: WetterMod - El Patron - 04.06.2009 15:34 Na er will es doch so Handhaben, dass es Zeitlich gesteuert ist. Steht weiter oben im Beitrag, oder zumindest isses erstmal ein Vorschlag. RE: WetterMod - Tuck - 04.06.2009 15:57 Habe ein paar überlegungen angestellt: - Konstruktive Kritik und/oder Verbesserungsvorschläge natürlich erwünscht -WetterMod
Weitere Ideen: - Benötigt Variable (µ?), die alle fliegenden und fahrenden Objekte betrifft. - Den Wert des Beladungszustandes (%) wird bei den Berechnungen des Objektes mit einbezogen. - Unbeladene Objekte kommen schneller vom Fleck - Die steigende Jahreszahl im gemäßigtem Klima lässt die Chance sinken, dass Schnee entsteht - Industrieschnee - bei hoher Belieferung der Kraftwerke Normales Wetter:
Regenwetter:
Bahn:
Fahrzeug:
Schiff: unverändert Flugzeug:
Schneewetter:
Bahn:
Fahrzeug:
Schiff:
Flugzeug:
Weitere Ideen: (abschaltbar) Schnee & Regen zeitgleich ähnelt dem Blitzeis und lässt Fahrzeuge auf 20 km/h Geschwindigkeit reduzieren und Flugzeuge gleich am Boden bleiben. (Flugzeuge warten auf freie Wege) Elektroloks haben probleme mit Eis-Überdeckten Oberleitungen? <- Vorteil für Dampfloks Blitzeis hätte auf Schiffe keinen weiteren Einfluss. Ferner bin ich für variablen Pannenfaktor in den Einstellungen. Oder gleich ausgeschaltet lassen. ;P Wenn das hier weiter ausgereift ist, werde ich dies dann im 1. Post zusammenfassen. (04.06.2009 15:26)killermoehre schrieb: Zu viel Transparenz. Dafür bräuchtest du einen definierten Alpha-Kanal, welchen es aber nur in OpenTTD mit dem 32-Bit-Blitter gibt. Naja, die Transparenz würde sich dann nur auf diese großen Schneeflocken beziehen, die evtl. auf einem 2. Overlay in OTTD unterhalb der Menüfenster runterriesen. (max. 2-3 Stück zeitgleich) Ansonsten sind die kleineren Flocken reine Farben aus der 256 Farben-Tabelle. Der Rest besteht nur aus 2x2 Pixel und 1Pixel weißen und 2x2 Pixel dunkelblauen Flocken. Die 1Pixel Flocken sind in mindestens 4-Facher Anzahl vorhanden. RE: WetterMod - El Patron - 04.06.2009 16:15 Wenn Du das so verwirklichst, isses doch ok. Die Dauer der Regenschauer sind auch ok. Wie lange soll es denn Schneien? Durchweg, oder auch in Zeitlichen Abständen? Vorallem gefällt mir der Gedanke mit dem Industrieschnee. RE: WetterMod - Tuck - 04.06.2009 16:56 (04.06.2009 16:15)El Patron schrieb: Wenn Du das so verwirklichst, isses doch ok. Die Dauer der Regenschauer sind auch ok. Wie lange soll es denn Schneien? Durchweg, oder auch in Zeitlichen Abständen? Vorallem gefällt mir der Gedanke mit dem Industrieschnee. Das wäre dann Zufallsbedingt. Innerhalb der Monate Dezember bis Februar könnte es einmal, zweimal oder ...viermal schneien, wobei die Chance, dass es nur einmal schneien wird, am größten ist. Wenn es dann mal schneit, kann es kurz sein (2-3 Minuten) oder länger oder gar von Dezember bis Februar ingame. (Wenn man den Daylength-hack benutzt, kann das natürlich dauern. ;P) Der Industrieschnee kommt zustande, wenn über Jahre hinweg ein- oder mehrere Kraftwerke stark beliefert werden. Daraufhin bekommt man es häufiger mit dem Schnee in den Wintermonaten zu tun (Chance auf Schneefall steigt in den späteren Spieljahren, wo eigentlich weniger Schnee fallen sollte) sowie die darunter leidende Lebensmittelindustrie. In den Sommermonaten hat man durch den Treibhauseffekt (;P) dann auch einen geringeren Produktionsfaktor von Lebensmitteln, aufgrund der Hitze und der daraus entstehenden mickrigen Ernte. Regen, wie oben beschrieben, erhöht die Produktion von Lebensmitteln. Wenn man es mit der Belieferung der Kraftwerke in Grenzen hält, hat man mehr von den Lebensmitteln und allen Unterprozessen. ![]() Eine starke Belieferung der Öl-Industrie könnte die Chance auf Regen steigen lassen, oder was meint ihr? Evtl. auch sauren Regen, was die Lebensmittelindustrie wieder in Mitleidenschaft zieht. ;P (Dies wäre dann ein Zeitungsereignis, welches die Produktion einer Industrie senkt oder hebt) Bestimmt denken sich jetzt manche, dass dies alles die Umwelt zusehr mit einbezieht und man garnichts mehr bauen könnte. Es ist halt ein Balanceakt, wie so vieles in diesem und anderen Spielen. Aber es wäre durchaus noch Spielbar. Na, ich warte erstmal, was mehrere dazu für eine Meinung äußern. RE: WetterMod - Chrima - 04.06.2009 17:15 Es fehlt der Sturm (Oberleitungsschäden, gesperrte Straßen wegen umgefallner Bäume,...) Will das aber wirklich jemand implementieren? RE: WetterMod - El Patron - 04.06.2009 17:26 Ich bin immer mehr davon begeistert. Besonders Deine 2 letzten Absätze gefallen mir sehr. Wenn das was wird....
RE: WetterMod - Tuck - 04.06.2009 17:26 (04.06.2009 17:15)Chrima schrieb: Es fehlt der Sturm (Oberleitungsschäden, gesperrte Straßen wegen umgefallner Bäume,...) Das wäre dann aber schon mehr in Richtung "Katastrophen" ;P Zudem würden das dann höchstens Zeitungsereignisse sein und die entsprechende Stelle wäre dann gesperrt. Das ist aber dann dasselbe wie mit Pannen, die zwar auch realistisch sind, aber einfach zu häufig auftreten und deswegen eher störend sind als ein nettes Ereignis zwischendurch. Die Häufigkeit der Pannen ist bestimmt noch aus dem Originalspiel entnommen, wo ein Spiel nicht solange dauern sollte wie heute. Auch der Sturm ist nichts alltägliches. Regen schon eher ...und Schnee kennen wir auch noch aus den Geschichtsbüchern oder manchen Ferienorten. Aber dennoch gut, dass dies angesprochen wurde. RE: WetterMod - Eddi - 04.06.2009 17:27 So wie ich das sehe geht es hier um zwei grundverschiedene Features: a) Die Darstellungen von Wettereffekten auf dem Bildschirm b) Die Auswirkung von (regional begrenzten?) Wettereffekten auf die Fahrzeuge die sollten dann auch entsprechend unabhängig voneinander entwickelt werden. für b) empfehle ich mal einen Blick ins englische Forum, da gab es einen Patch für erweitertes Pannenverhalten, da kann man gut solche Geschwindigkeitsreduzierungen unterbringen. |