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Normale Version: Zeitraffer Geschwindigkeitslimit
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Hallo,

kann mir jemand die neue Einstelllung erklären, egal welche Zahl ich einstelle ist das vom Gefühl her, immer die gleiche Spielgeschwindigkeit. Version 1.11.2
Die Geschwindigkeit kann nur soweit gesteigert werden, die Dein Prozessor überhaupt schneller rechnen kann. Der dort eingestellte Maximalwert wird also nicht immer erreicht. Vor allem bei größeren Karten, die umfangreich "neue" Funktionen des Spiels nutzen (und ggf. viele komplexere NewGRFs nutzen?, ich weiß nicht, ob das die Grafikausgabe syncron gehalten wird), kann das ggf. dann, vor allem bei Prozessoren mir schwächerer Rechenleistung der Einzelkerne (single core performance) nahe an der normalen Spielgeschwindigkeit sein.

Du kannst ja mal testweise eine eher kleine Karte mit nicht so viele NewGRFs und wenig Pfadsignalen und Fahrzeugen starten und schauen, ob es dann schneller ist. Vermutlich wird das so sein.
Hallo

(05.05.2021 19:53)Supporter98 schrieb: [ -> ]kann mir jemand die neue Einstelllung erklären, egal welche Zahl ich einstelle ist das vom Gefühl her, immer die gleiche Spielgeschwindigkeit. Version 1.11.2

Wie pETe! bereits schrieb, hängt die zu erreichende Spielgeschwindigkeit von vielen lokalen Faktoren ab. Dazu zählen die (meisten) von ihm genannten spielabhängigen Dinge, wie zum Beispiel die Größe des Spielfelds, die Anzahl der Fahrzeuge oder die Komplexität der Netze, aber auch die konkrete Hardwareausstattung des Rechners.

Bei mir, ich spiele vorwiegend kleine Karten mit verhältnismäßig wenigen Fahrzeugen (gerade knapp 10 Schiffe, 20 Züge und etwa 90 Straßenfahrzeuge), kann ich nach Änderung der Einstellung einen Geschwindigkeitsunterschied sehen, solange ich grundsätzlich niedrige Werte wähle. Bei größeren zugelassenen Geschwindigkeiten ist es dann einfach nur noch schnell.

Es gibt im englischsprachigen Forum und auf Github aber auch einige Berichte nach dem Motto "Wusch - und schon waren mehrere Jahre vorüber und ich pleite".

(06.05.2021 10:19)pETe! schrieb: [ -> ]Du kannst ja mal testweise eine eher kleine Karte mit nicht so viele NewGRFs und wenig Pfadsignalen und Fahrzeugen starten und schauen, ob es dann schneller ist.

Ich kann bei Pfadsignalen, die ich normalerweise ausschließlich benutze, keinerlei Performance-Einbußen beobachten (extra nicht "nicht messen"). Auch nicht dann, wenn ich ausnahmsweise mal größere Karten spiele. Aber auch ich kenne die Berichte, dass das so sein soll.

Inwieweit das laden vieler NewGRFs die Performance tatsächlich beeinflusst, wäre für mich von Interesse. Schließlich sind ja letztendlich nur n Sprites auf dem Spielfeld (unabhängig von der Anzahl der NewGRFs). Wieviel Einfluss die Regeln und zu haltenden Informationen zum Beispiel in Industriesets haben, die mMn die größtmögliche Komplexität erreichen, und wieviel Speicher alleine dadurch belegt wird, dass n NewGRFs zum Spiel gehören, wäre für mich auch interessant.

Tschö, Auge
(06.05.2021 13:05)Auge schrieb: [ -> ]Inwieweit das laden vieler NewGRFs die Performance tatsächlich beeinflusst, wäre für mich von Interesse. Schließlich sind ja letztendlich nur n Sprites auf dem Spielfeld (unabhängig von der Anzahl der NewGRFs).
nunja, das komplizierte ist meistens nicht die Anzahl der Sprites, sondern die Regeln, wann welches Sprite angezeigt werden soll. Das sind mitunter komplexe Berechnungen, die auch noch sehr häufig ausgeführt werden müssen (z.b. jedes mal wenn sich ein Fahrzeug bewegt), und diese Kombination kann durchaus zu Beeinträchtigungen der Performance führen. Das hängt aber mehr vom speziellen NewGRF ab als von der Anzahl.
Zitat: Wieviel Einfluss die Regeln und zu haltenden Informationen zum Beispiel in Industriesets haben, die mMn die größtmögliche Komplexität erreichen,
Industriesets sind auf verschiedenen Ebenen zu komplex, um das hier auszuführen.
Zitat: und wieviel Speicher alleine dadurch belegt wird, dass n NewGRFs zum Spiel gehören, wäre für mich auch interessant.
Speicher wird heutzutage hauptsächlich dadurch belegt, daß die Sprites hochauflösend (verschiedene Zoomstufen und 32bpp) bereitgestellt werden. Das kannst du relativ einfach abschätzen, indem du die Größe der NewGRFs auf der festplatte betrachtest.
Hallo

Eddi: Danke für deine Ausführungen aus berufenem Munde.

(07.05.2021 01:30)Eddi schrieb: [ -> ]
(06.05.2021 13:05)Auge schrieb: [ -> ]Inwieweit das laden vieler NewGRFs die Performance tatsächlich beeinflusst, wäre für mich von Interesse. Schließlich sind ja letztendlich nur n Sprites auf dem Spielfeld (unabhängig von der Anzahl der NewGRFs).
nunja, das komplizierte ist meistens nicht die Anzahl der Sprites, sondern die Regeln, wann welches Sprite angezeigt werden soll. Das sind mitunter komplexe Berechnungen, die auch noch sehr häufig ausgeführt werden müssen (z.b. jedes mal wenn sich ein Fahrzeug bewegt), und diese Kombination kann durchaus zu Beeinträchtigungen der Performance führen. Das hängt aber mehr vom speziellen NewGRF ab als von der Anzahl.
Das hatte ich mir schon so in etwa gedacht. Deshalb ja auch der Verweis auf Industriesets, die meiner Meinung nach Beispiele für hohe Komplexität sind.

(07.05.2021 01:30)Eddi schrieb: [ -> ]
(06.05.2021 13:05)Auge schrieb: [ -> ]und wieviel Speicher alleine dadurch belegt wird, dass n NewGRFs zum Spiel gehören, wäre für mich auch interessant.
Speicher wird heutzutage hauptsächlich dadurch belegt, daß die Sprites hochauflösend (verschiedene Zoomstufen und 32bpp) bereitgestellt werden. Das kannst du relativ einfach abschätzen, indem du die Größe der NewGRFs auf der festplatte betrachtest.
Das allerdings. So schön zum Beispiel das/die CZTR-Set(s) sind, beeindruckt mich deren Dateigrößen von bis zu 42 MByte pro Teil (in den Versionen, die ich heruntergaleden habe) schon. Klar, hohe Auflösung und 24-Bit Farbtiefe fordern ihren Tribut, wie du schon beschriebst. Aber auch wenn mir das selbst klar ist, findet sich doch das eine oder andere "Hossa!" beim Blick in den Dateimanager. Lächeln

Tschö, Auge
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