TT-MS Headquarters

Normale Version: Feature-Wunsch: Beliebig velaufende Tunnel
Du siehst gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Hallo,

ich habe einen Feature-Wunsch, von dem ich nicht weiß, ob der schon mal diskutiert oder gar probiert wurde:

Derzeit kann bekanntlich nur ein schnurgerader Tunnel gebaut werden. Versuche à la Locomore, unterirdisch "richtige" Strecken zu bauen, erwiesen sich als undurchführbar.

Meine Vision: Fürs Eingangsportal wird (wie bislang auch) ein schräges Planquadrat ausgewählt. OpenTTD würde dann aber nicht automatisch einen geraden Tunnel berechnen, sondern man setzt einfach anschleßend ein zweites Tunnelportal als "anderes" Tunnelende auf ein x-beliebiges anderes schräges Planquadrat. Fertig! Die Fahrzeit durch den Tunnel (also die Zeit, wo der Zug unsichtbar ist) würde sich dann der Einfachheit halber einfach aus der Luftlinie zwischen den beiden Portalen ergeben - der Zug "bahnt sich dann halt unterirdisch seinen Weg".

Auf diese Weise ließen sich diagonale Tunnel ebenso umsetzen wie Unterwassertunnel, Kehrtunnel, Kreiskehrtunnel, Kurventunnel, Tunnel quer unter Städten, Industrien usw., ohne dass ein einziges zusätzliches GRF benötigt würde.

Ich habe allerdings keine Ahnung vom Programmieren, weiß also nicht, wie viel Aufwand das wäre. Aber vielleicht ist das ja ein netter Denkanstoß....
Das gab es mal als Patch, aber es waren sich so ziemlich alle einig, daß einfach so zwei Tunnelportale ohne irgendwas "dazwischen" zusetzen sich nicht ganz "richtig" anfühlt.

Zumal man in komplexeren Situationen schnell durcheinander kommen kann, was nu mit wem verbunden ist.
(03.07.2020 21:51)Eddi schrieb: [ -> ]Das gab es mal als Patch
Weiß jemand, wie der hieß, und ob es das noch irgendwo zum Download gibt?

(03.07.2020 21:51)Eddi schrieb: [ -> ]aber es waren sich so ziemlich alle einig, daß einfach so zwei Tunnelportale ohne irgendwas "dazwischen" zusetzen sich nicht ganz "richtig" anfühlt.
Zumal man in komplexeren Situationen schnell durcheinander kommen kann, was nu mit wem verbunden ist.

Ich würde das aber dennoch gerne mal testen. Es geht mir auch nicht darum, Unübersichtlichkeit bei komplexen Streckennetzen zu stiften, sondern punktuell z. B. einen Kehrtunnel oder Ecktunnel zu platzieren, wo es sinnvoll ist.
ich weiß nicht, wie der Patch damals hieß, das war aber grob im Zusammenhang mit dem "Chunnel" Patch, mit dem Unterwasser-Tunnel simuliert werden können.
Danke schön.... ich google danach mal.

EDIT: Das ist offenbar nicht das, was ich suche.
(03.07.2020 21:51)Eddi schrieb: [ -> ]Das gab es mal als Patch, aber es waren sich so ziemlich alle einig, daß einfach so zwei Tunnelportale ohne irgendwas "dazwischen" zusetzen sich nicht ganz "richtig" anfühlt.

Zumal man in komplexeren Situationen schnell durcheinander kommen kann, was nu mit wem verbunden ist.

Das ist aber ein Problem des Ursprungsspiels, dass ein Tunnelportal nur den Zug unsichtbar macht und die Kollisionserkennung ausschaltet, bis ein anderes Tunnelportal kommt, was den Zug wieder sichtbar macht. Eine Zuordnung des versteckenden und des wieder erscheinenlassenden Portales wäre da ja sogar schon ein Fortschritt gegenüber dem Status quo.

Offen wäre für mich aber, wie man in einer solchen Situation die Fahrtzeit berechnen soll, bisher fährt der Zug ja einfach weiter geradeaus, bis er auf einen Tunnelausgang trifft.
Technisch funktioniert das aktuell so, daß der Zug, der das Tunneleingangs-Feld verläßt, auf das Tunnelausgangsfeld teleportiert wird, aber mit einem so großen Offset, daß der Zug eine Weile braucht, um das Feld wieder zu verlassen. Man kann dieses Offset ja beliebig anders setzten, um eine bestimmte Fahrzeit zu erzwingen. Schwieriger daran wird aber, das "verfolgen" im Zugfenster zu simulieren, damit die Kamera nicht wild durch die Gegend springt.

Und da gelangt man schnell an eine Stelle, wo man doch lieber gleich "echte" unterirdisch verlegbare Schienen programmiert, bevor man in schlechten Kompromissen ertrinkt.
Referenz-URLs