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Normale Version: Allgemeine Gedanken zu Wettkampfspielen
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Hallo,

nun spiele ich schon seit einiger Zeit wieder OpenTTD. Das Spiel an sich macht mir -wie schon wie vor über 10 Jahren- viel Freude, gerade die Multiplayerfähigkeiten haben aber dazu geführt es in diesen Jahren völlig neu zu entdecken. Also spiele ich meist auf den Wettkampfservern. Dabei muss man häufig entweder einen Unetrnehmenswert aufbauen oder eine Stadt zum wachsen verhelfen. Letzteres ist gerade in der Wüste sehr mühselig. Mein Lieblingsszenario, Winter, ist leider seit der EInstellung der Wettkamofserver von Kurth sehr selten geworden.

Leider verlieren aber auch die Wettkampfspiele für mich langsam an Reiz. Eiegentlich hat dort derjenige die meisten Punkte auf der Gesamtpunkteliste, der aus zeitlichen Gründen an den meisten Spielen teilnehmen kann. Zeitlich kann ich mich jeodoch täglich höchstens an einem Spiel beteiligen. Das Problem ließe sich so lösen, dass jeden Tag immer nur der Durchschnittswert aller von einem Benutzer an diesem Tag gespielten Spiele eingeht. Zum Spiel an sich fällt auf, dass es immer in den gleichen "Zügen" verläuft. In €uro gesprochen, wird etwa 100.000 für die erste Strecke ausgegeben und 100.000 für den ersten Zug, man hat ja nur 200.000. Man sucht sich über die Sortierfunktion möglichst eine Kohlemine mit ordentlicb Produktion aus und verusucht mit 100.000 € Streckenkosten noch möglichst weit zu kommen, dass es gerade so passt. Dann wird die bestehende Strecke möglichst 2gleisig ausgebaut und zu immer weiter entfernt leigenden Kohlekraftwerken verlängert. Dann ähnliche Verbindung suchen mit der sich die schon gebaute Strecke irgendwie mit nutzen lässt usw.
Schön ist es wenn dann ein paar Newbies kommen die vielleicht mal ne Buslinie aufmachen, eine willkommene Abwechslung im Spiel, doch leider werden die es nicht unter die ertse Plätze des Spiels bringen.
Was mir auch auffällt, von den Profis "rodracula", "ST2" und wie sie so heißen benutzt fast keiner die Pfadsignale. Gerade die großen Terminals sind mit diesen meiner Ansicht nach viel Leistungsfähiger und kommen auch dem Original näher und sind auch mit deutlich weniger Hilfskonstruktionen baubar, aber das ist Ansichtssache.

Wie könnte man nun wieder Schwung in die Sache kriegen? Vor allem dadurch, dass dieses unsinnige Strecke immer und immer weiter verlängern unattraktiv gemacht wird. In der Realtität hätte doch kein Kohlekraftwerk ein Interesse daran, seine Kohle gerade aus der am weitesten entferneten Mine zu holen. Um hier wieder Realtität und Denkanspruch ins Spiel zu bekommen, sehe ich vor allem jene Spielversionen im Vorteil, denen Güter genaue Ziele haben als eine sinnvolle Neuerung. Man müsste ähnlich wie bei Verkehsrgigant ein Netz aufbauen, das zur Nachfrage passt und nicht einfach selbst bestimmen welche Realtion hier wie stark nachgefargt wird. Soviel von mir dazu.
Bitte gern eure Meinung dazu!
Hallo,

ich bin der Meinung, sowass schonmal gesehen zu haben. Lese mal hier nach:

Lange Strecken vs Realität (oder so ähnlich xD)

Das konnte ich grad auf die schnelle finden ^^.

Gruß Erdzi
Halt alles ein Problem der Frachtraten
Der kuschelmässige Abfall der Linen bewirkt halt das lange Strecken deutlich mehr Gewinn erzeugen.
Ich glaub nich das die Neigung der Frachtratenkurven an neue Kartengrössen angepasst wurden, weil orginal ist das für Karten der Grösse 256x256
Aber was bringt nen ändern der Frachtraten oder von sonst irgendwelchen Werten?
Es würde die Sache ja nur in die Länge ziehen.
Auf dem Wettkampfservern hast nämlich scho verloren wenn nich im ersten Jahr dabei bist (vor allem beim Stadtaufbau)
Prinzip is halt immer maximaler Gewinn und dann aggressiv expandieren, und irgendwann wenn eh alles Gewinn bringt fängt man an die Industrien der Mitspieler anzuzapfen.
Die Frachteinkünfte zu minimieren, je länger ein Fahrzeug damit unterwegs ist, liegt auch sicher nicht im Interesse vieler Spieler.

Grade großprojekte werden dadurch uninteressant und die machen doch mittlerweile einen großteil des Spiels aus. Es sieht auch immer schön aus, wenn ein Spieler ein riesiges netz unterhält. Vor allem in der OTTD-"Sharing" Version werden diese großen Strecken interessant.

Was dabei Realität anbelangt, so ist es sicherlich Wirtschaftlicher, den Transportweg so gering wie möglich zu halten. Man sollte dabei aber nicht vergessen, das wir hier ein Transportspiel spielen. Wenn man also auf Transportwege verzichtet, dann muss man garnicht anfangen zu spielen ^^. Zudem ist es auch so, das Güter per Bahn von Hamburg-Hafen bis runter nach München gefahren werden - Das Kohle selbst vom Osten bis rüber nach Köln an die Kraftwerke geliefert wird. Das sind ebenfalls lange Strecken (die sich aber anscheinend immernoch rentieren).

Soweit ich weis sind die Frachtraten auch nicht nur von der Entfernung abhängig.

Ein Kohlezug mit 10 Anhängern muss nur 5 Felder fahren. Verdienst: 2.000€
Der selbe Zug muss 50 Felder fahren. Verdienst: 20.000€
(nur ein beispiel)

Versuche doch mal eine Lok die nur 50km/h schnell ist vor diesen Zug zu hängen. Wenn dieser dann einmal über die Karte (1024x1024) fahren muss, so Verdient er nichts mehr oder nicht so viel. Die geschwindigkeit des Transportes spielt also auch eine Rolle dabei.
Neue Anpassung um übertriebenen Gewinn zu fahren sollten schon gemacht werden (das Spiel wird auch langweilig, wenn man mehr Geld scheffelt als man investieren kann). Da aber einen richtigen Kompromiss zu finden, der Kurz und langstrecken interessant macht ist sehr schwer (Wenns überhaupt möglich ist). In erster Linie ist es nunmal ein Spiel und nicht die Wirklichkeit. Da es ein Transportspiel ist, ist hierbei die Wirtschaft auch nur zweitrangig.

Gruß Erdzi
Erdzengel schrieb:ich bin der Meinung, sowass schonmal gesehen zu haben. Lese mal hier nach:
http://www.tt-ms.de/forum/showthread.php?tid=3966

In der Tat! Und genau dort habe ich selber schon alles geschrieben was es zu diesem Thema zu sagen gibt.


Erdzengel schrieb:Soweit ich weis sind die Frachtraten auch nicht nur von der Entfernung abhängig.

Die Vergütung ist abhängig von Transportzeit, Streckenlänge, Frachtmenge und dem Frachttyp (Lebensmittel "verderben" schnell, Kohle weniger, ...). Formeln dafür wurden hier schon x-mal gepostet. (Hinweis an alle die´s noch nicht wissen: das Forum besitzt eine Suchfunktion ...)

Erdzengel schrieb:[...] Die geschwindigkeit des Transportes spielt also auch eine Rolle dabei.

Nicht "auch". Wie oben erwähnt ist (bei gegebener Strecke, Frachtmenge und Frachttyp) die Zeit, die für den Transport benötigt wird, entscheidend. Und wie wir alle noch aus Kiga/Schule/FH/Uni wissen sind Geschwindigkeit, Strecke und dafür benötigte Zeit (für konstante Geschwindigkeit) über eine simple Formel verknüpft:

v = s/t (d.h. Geschwindigkeit = Strecke / Zeit), bzw
s = v * t, bzw
t = s/v

Gruß
Michael
Ich finde die aktuellen Frachtraten spitze, die stelle ich auch gar nicht in Frage. Aber es ist eben unrealistisch wenn ein Kohlekraftwerk seine Kohle von gerade am weitesten entfernten Bergwerk erhält. Ich fände folgendes Modell wünschenswert. Man klickt das Kraftwerk an und erhält eine Überischt (zum Beispiel durchshalten von Bergwerken) von welchen Bergwerken dieses Kraftwerk seine Kohle annimmt. Das schließt lange Netze nicht aus. Manche Kraftwerke liegen vielleicht wirklich sehr abgelegen. Überhaupt spiele ich am liebsten mit wenig Industrien und Städte, denn ich mag ja auch lange Strecken mitten durch die Prärie.
In dem anderen Thema (das huier verlinkte) wird dann gerne eingeworfen das hier sei eine Transportsimulation und keine Wirtschaftssimulation. Ich sage auch mit komkrete vorgegeben Quelle/Ziel Realtionen bleibt es immernoch eine Transprotsimulation, denn es ist ja nicht Aufgabe des Spieles die Waren zum besten Preis zu verkaufen.

Den chritt zur Wirstchaftssimulation geht Railroadtycoon, dort kann man die Industrien ja soagr kaufen und die Gewinne der Produktion mit einstreichen. Im Grunde wird dei RRT jedes Mal die Waren am Quellort eingekauft und am Zielort etwas teurer verkauft. Jedoch gefällt mir RRT nicht weil man keine anständigen Netze bauen kann, Züge ineinander fahren usw... (das ist ja hier nicht Thema)
Logital schrieb:[...] es ist eben unrealistisch wenn ein Kohlekraftwerk seine Kohle von gerade am weitesten entfernten Bergwerk erhält.

Na gut, dann zitiere ich doch mal aus meinem alten Post in dem von "Erdzengel" angegebenem Thread:

mb schrieb:1. Das Spiel ist ein Transportspiel. Es ist keine Wirtschaftssimulation. Im gegebenen Kontext bedeutet dies auch den Verzicht auf das Hinterfragen bestimmter Verhaltensweisen der örtlichen Industrie, die ja überhaupt nicht im Verfügungsbereich des Spieler liegen. Dem Spieler kann es gleichgültig sein warum eine Industrie Lieferungen über einen längeren Transportweg überhaupt annimmt, wenn es Lieferanten in der Nachbarschaft gäbe. Natürlich kann der Grund - wir ahnen es - darin liegen dass diese Industrie entweder keine Wahl hat (wir beliefern nur über die lange Strecke, hähä) oder weil es dem dortigen Management scheissegal ist, denn der Kunde zahlt auch den höheren Preis für deren Produkte. Dies alles liegt ausserhalb des Spielrahmens, wir haben darüber keine Informationen. [...]

Logital schrieb:Ich fände folgendes Modell wünschenswert. Man klickt das Kraftwerk an und erhält eine Überischt (zum Beispiel durchshalten von Bergwerken) von welchen Bergwerken dieses Kraftwerk seine Kohle annimmt.

So (in etwa) funktioniert das Subventionsmodell.

In tt-forums wurde dieses Thema schon x-mal in erschöpfender Länge, Breite und Tiefe diskutiert. Ein Konsens darüber wie ein Transportmodell in Zukunft aussehen könnte wurde dabei natürlich nicht erzielt. Es gibt immer irgendwelche speziellen Probleme warum ein bestimmtes Transportmodell (für bestimmte Spielweisen) von Nachteil ist. Möglicherweise ist das derzeitige, zugegeben: ziemlich simple, Transportmodell der beste gemeinsame Nenner (?).

Gruß
Michael
Hallo

(23.07.2009 12:06)Logital schrieb: [ -> ]Aber es ist eben unrealistisch wenn ein Kohlekraftwerk seine Kohle von gerade am weitesten entfernten Bergwerk erhält. Ich fände folgendes Modell wünschenswert. Man klickt das Kraftwerk an und erhält eine Überischt (zum Beispiel durchshalten von Bergwerken) von welchen Bergwerken dieses Kraftwerk seine Kohle annimmt.

  1. Du verkaufst nicht die Kohle an das Kraftwerk, sondern du wirst nur und ausschließlich für den Transport der Kohle bezahlt (ich weiß, dass dir das bekannt ist, aber es ist nun mal so). Und da ist es normal, dass du für längere Strecken mehr Geld bekommst.
  2. Die Sache mit den Quellen und Zielen der Transportgüter versucht man nun ja schon einige Jahre mit diversen *Dest-Patches zu lösen. Allerdings wird das über die verfügbaren Transportwege angegangen und nicht über die Industrien und Städte. Das direkt über die Industrien zu lösen wäre, zumindest für diese, mal ein Gedanke.
  3. Die Subventionsangebote machen in gewissem Rahmen genau das, was dir vorschwebt.


Tschö, Auge
Der Vorteil an OpenTTD ist doch dass es viele verschiedene Versionen gibt. Das diskutieren darüber soll Leute die das ähnlich sehen und die Muße und Begabeung haben so etwas auch zu programmieren anregen und ermuntern. Ansonsten gebe ich dir recht, jeder hat seine eigenen Vorlieben an den Spiel und geht man mehr auf die einen ein macht die der anderen kaputt. Vielleicht ist der aktuelle Stand der beste Konsens...
Wenn einem die Subventionen nicht reichen, so kann man GRFs für die Basic Industrie runterladen, die dann zumindest schonmal nicht mehr unendlich viele Güter auf einmal annimmt und die erhaltenen Rohstoffe ersteinmal verarbeiten muss.
Das müsste irgendwie so lauten: "Experts Hard industries" oder so ähnlich (andere Wissen es wahrscheinlicher genauer als ich).

Ansonsten gäbe es auch noch die Möglichkeit, die ECS Industrien zu verwenden. Auch diese sind im Gegensatz zu den Standard industrien wesentlich komplexer vom Aufbau.

Sollte alles nix helfen komme ich wieder zur alten Aussage:

Zitat:Da es ein Transportspiel ist, ist hierbei die Wirtschaft auch nur zweitrangig.

Gruß Erdzi
großes Grinsen

Hi!

Also, was mich immer dazu bewegt z.B. alle Kohle auf einer Karte zu EINEM Kraftwerk zu bringen:
Wie viele Kraftwerke gibts denn in der Realität? Da hat auch nicht jeder Ort ein eigenes. Genau wie bei Öl.
Ein weiterer Grund ist - gerade bei Öl z.B. Wenn jede Ölraffinerie nur aus einer Ölquelle versorgt wird produziert sie weniger Waren, die ich ja auch wieder in die Städte liefern muss. Also lieber 10 Ölquellen mit 10 Zügen +- die das Öl zu einer Raffinerie bringen die dessen Waren dann in die Städte verteilt (Benzin, von mir aus...)

Ich finds gut, so wie es ist großes Grinsen
Wie so häufig werden in dieser Diskussion zwei Dinge verwechselt:
Einkaufspreis vs. Transportkosten

Was wir als (O)TTD(P)-Spieler bekommen ist nur das Geld, welches eine der beiden Firmen (Mine oder Kraftwerk) uns zahlt, um die Ware von A nach B zu transportieren. Was das Kraftwerk summa summarum bezahlt sind die Transport- und die Abbaukosten der Kohle. Und die großen, weit entfernten Minen produzieren die Kohle natürlich deutlich günstiger also die kleinen Minen vor Ort, wo immer noch Kinder in Handarbeit die Steinkohle aus dem Berg hauen. Dem Realistmus ist also auch bei "allo Kohle zu einem Kraftwerk" gedient, wenn man mit der selben Berechtigung annimmt, das Transportkosten ein kleiner Anteil der Gesamtkosten sind wie man es andersherum machen könnte

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