TT-MS Headquarters

Normale Version: Längere Strecken = Mehr Einnahmen vs. Realitätsbezug
Du siehst gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Seiten: 1 2
Hallo, mein erster Post Cool, ich spiele seit 95 unregelmäßig TT. Bei Chip habe ich openTTD entdeckt und nach und nach diese ganzen neuen Möglichkeiten/Erweiterungen für TT, die im Netz so angeboten werden. Sehr geil.

Nachdem ich in meinem dritten Onlinespiel ein gutes großes Streckennetz aufgebaut hatte, wurde ich von einem Typen überrascht, der quer über das Spielfeld Kohle transportierte. Jeweils mit Kraftwerken und Minen an den Endstationen. S.h. die Züge waren niemals leer und fuhren wahnsinnige Beträge ein. Die Idee ist gut, nur fehlt mir hier der Bezug zur Realität. Kohle ist Kohle. Ob nun Koks aus Schweinsfurt oder Frankenhaven die Energie liefert sollte den Menschen egal sein. Deshalb zahlt man nicht das 10 oder 20- fache. Ich finde es sollte je nach Ware unterschieden werden, ob lange Strecken von Bedeutung sind. Bei Bauernhöfen, Waren, Personen und der Post wären hohe Beträge zu erklären.

Was meint ihr?


Edit: http://www.tt-ms.de/forum/showthread.php?tid=3078 Hier wurde das Thema neben anderen guten Ideen schon angekratzt.
Grundsätzlich gebe ich Dir Recht. Genau das, was Di oben beschrieben hast, war in der "gloreichen" Sowjetunion ja gängige Praxis. Baue neben den Kohlevorräten ein Stahlwerk, neben die Erzgrube eine Kohlekraftwerk... haste niemals Leerzüge.

Schön wäre in diesm Zusammenhang (wird gerade noch wo anders diskutiert) das 'preiswerte' umrüsten von Waggons (Hin Kohle, zurück Erz... oder hin Post, zurück Wertsachen usw).

Zu Deinem obigen Problem... wie willst Du das vermeiden können? Waren die länder als "xx" unterwegs sind bringen keine Fracht mehr?? Oder waren, die innerhalb einer bestimmten zeit nicht da sind.... oder zu weit befördert werden .... Eisen(erz) wird doch in der Realität z. B. auch um die ganze Welt geschippert ....
Meiner Meinung nach macht genau dieser Umstand der unrealistischen Transporteinnahmen einen großen Teil des Spielspaßes von TT aus. Es ermöglicht dem Spieler, diejenigen Strecken zu bauen, die er will, egal wie weit das ist. Das ist eine Freiheit, die andere Spiele nicht bieten. Wenn dir genau vorgeschrieben wird, wohin du was liefern musst (weil sich Alternativen nicht auszahlen), wirst du hauptsächlich so bauen wie vorgegeben. Das würde das Gameplay erheblich verändern. Und gerade das Gameplay hat TT groß gemacht und hebt es von anderen Spielen ab. Wer lieber einen realistischeren Berechnungsansatz haben möchte, findet andere Spiele wie z.B. den VerkehrsGiganten. Das ist auch ein tolles Spiel, aber eben ein anderes.
Mit PaxDest und CargoDest werden diese Probleme dann wohl gelöst sein. Wenn ich das richtig begriffen habe (selber ausprobiert habe ich es bisher noch nicht), kann man dann nicht mehr einfach von A nach Z transportieren, sondern die Fracht muß auch wirklich dort hin wollen. Und dann ist es eben sehr realistich, wenn derjenige, der dir Fracht haben will, auch für den Transport bezahlt.

Grüße,

Don
Naja, in der derzeitigen CargoDest-Implementierung wird nicht verhindert, daß du die Waren um die ganze Welt schippern kannst, denn es generiert automatisch nur Ziele, die auch erreichbar sind (im Gegensatz dazu generiert z.b. Simutrans Güter für alle Ziele, und verwirft die Güter, die zu einem nicht erreichbaren Ziel wollen (somit wird die Gesamtgütermenge reduziert).

Das heißt, du kannst immernoch genauso spielen, wie vorher, wenn du dein Güternetz so planst, daß es niemals Überschneidungen gibt, somit wäre immer nur 1 Ziel erreichbar, was dann die gesamten Güter abbekommt.
Die Art wie in TTD/TTDPatch/OTTD die Transportkosten und die Transportvergütung berechnet werden gefällt mir im grossen Ganzen eigentlich gut.

1. Das Spiel ist ein Transportspiel. Es ist keine Wirtschaftssimulation. Im gegebenen Kontext bedeutet dies auch den Verzicht auf das Hinterfragen bestimmter Verhaltensweisen der örtlichen Industrie, die ja überhaupt nicht im Verfügungsbereich des Spieler liegen. Dem Spieler kann es gleichgültig sein warum eine Industrie Lieferungen über einen längeren Transportweg überhaupt annimmt, wenn es Lieferanten in der Nachbarschaft gäbe. Natürlich kann der Grund - wir ahnen es - darin liegen dass diese Industrie entweder keine Wahl hat (wir beliefern nur über die lange Strecke, hähä) oder weil es dem dortigen Management scheissegal ist, denn der Kunde zahlt auch den höheren Preis für deren Produkte. Dies alles liegt ausserhalb des Spielrahmens, wir haben darüber keine Informationen.

2. Im Spiel wird die Vergütung anhand der Luftliniendistanz (OK, perManhattan-Metrik) berechnet, aber die Transportzeit hängt von der wirklichen Streckenführung ab, die fast immer länger ist, und zwar in Raum und Zeit. Aufgabe des Spielers ist es also auch diese zu minimieren. Die für eine bestimmte Transportzeit über eine bestimmte Strecke gezahlte Vergütung ist ausserdem von der Art der Fracht abhängig. Schüttgut wie zB Kohle oder Erz sind relativ immun gegenüber eines verzögerten Transports, bei leicht verderblicher Ware wie Lebensmitteln oder Fisch sieht dies ganz anders aus. Dies ist ein sehr realistischer Ansatz!

3. Für den Spieler setzen sich die Transportkosten (im Gegensatz zur gezahlten Vergütung) aus variablen und fixen Komponenten zusammen. Daher nehmen die Transportkosten nicht proportional zur Entfernung zu. Zu den fixen Kosten gehören zB Kosten für die Infrastruktur und das rollende Material, zu den variablen Kosten u.a. die Wartungskosten und evtl Zinsbelastungen. Die Anteile der variablen und fixen Kosten sind bei verschiedenen Verkehrsträgern unterschiedlich. Auch im Spiel liegen die fixen Kosten beim Schienenverkehr deutlich höher als für den LKW. Wie im wL sollten allerdings auch die Fixkosten für die Schifffahrt (Hafenanlagen und Schiffe) und den Luftverkehr (Flughäfen und Flugzeuge) wesentlich erhöht werden. Im Gegenzug müssten dann natürlich, zB in Bezug auf Schiffe, auch die Ladekapazitäten signifikant erhöht werden, und zwar ohne dass es dadurch zu unverhältnismässig langen Beladezeiten kommt. Das ist nicht ganz einfach.

4. Durch newgrf Features kann bereits eine wesentlich bessere Steuerung der Frachtannahme und der Transportvergütung erreicht werden. Industrien können zB die Rohstoffannahme verringern oder einstellen wenn zB die örtlichen Lager gefüllt sind, und die Transportvergütung kann abhängig von äusseren Parametern für den einzelnen Transportvorgang berechnet werden.

5. In tt-forums werden seit Jahren verschiedene Ideen für eine bessere und/oder realitätsnähere Berechnung der Transportvergütung diskutiert. Möglicherweise lohnt es sich dort einmal mitzulesen oder sogar eigene Vorschläge einzubringen.

Gruß
Michael
@mb

Kaffee & Zeitung Einfach geil deine Erläuterung ! Daumen hoch Daumen hoch Daumen hoch
(12.03.2009 00:38)Loky schrieb: [ -> ]@mb

Kaffee & Zeitung Einfach geil deine Erläuterung ! Daumen hoch Daumen hoch Daumen hoch

Freut mich dass es dir gefällt. Cool

Gruß
Michael
Wäre es denn dann aber möglich, dass man die Waren mit einem Qualitätsmerkmal versehen könnte?

Also dass Kohle den ganz normalen Wert bekommt, aber wenn man hochwertige Kohle hat (dafür extra Produktionen und Industrien einrichten), diese Transportiert, dass man dort mehr geld bekommt, weil die kohle nicht im Verhältnis 1:4 Kohle-Stein aufweist, sondern 1:2 Kohle-Stein

schon hätte man wieder einen Anreiz, die Planung noch sorgfälltiger zu machen
Das Spiel würde aber dann zu komplex/kompliziert werden...
Später käm vielleicht jemand noch auf die Idee spezielle Bauernhöfe zu erstellen, dass sie dann Gerste, Roggen oder Weizen anbauen und dafür man wieder eine andere Industrie die das Verabeiten müsste
Bomber schrieb:Wäre es denn dann aber möglich, dass man die Waren mit einem Qualitätsmerkmal versehen könnte?

Also dass Kohle den ganz normalen Wert bekommt, aber wenn man hochwertige Kohle hat (dafür extra Produktionen und Industrien einrichten), diese Transportiert, dass man dort mehr geld bekommt, weil die kohle nicht im Verhältnis 1:4 Kohle-Stein aufweist, sondern 1:2 Kohle-Stein

Der Tycooner schrieb:Das Spiel würde aber dann zu komplex/kompliziert werden...
Später käm vielleicht jemand noch auf die Idee spezielle Bauernhöfe zu erstellen, dass sie dann Gerste, Roggen oder Weizen anbauen und dafür man wieder eine andere Industrie die das Verabeiten müsste

Klar, das kann man relativ leicht per newgrfs erreichen:

- zB Steinkohle und Braunkohle,
- oder bei den Bauernhöfen zB Zuckerrüben mit stilechter Rübenkampagne in einem D-Szenario.

Irgendwann wird es das alles geben. Vive la diversité! Cool

Gruß
Michael
Zzt wird ja dieses FIRS Industrie Set Entwickelt, welches meiner meinung nach gute Chancen hat durchzukommen. Da wird es vile massive Änderungen im Spiel geben..
Timmaexx schrieb:Zzt wird ja dieses FIRS Industrie Set Entwickelt, welches meiner meinung nach gute Chancen hat durchzukommen. Da wird es vile massive Änderungen im Spiel geben..

Wenn es zu ECS inkompatibel ist wird es wenig Chancen haben "durchzukommen". Was immer damit du auch meinst ...

Gruß
Michael
(13.03.2009 20:05)mb schrieb: [ -> ]Wenn es zu ECS inkompatibel ist wird es wenig Chancen haben "durchzukommen". Was immer damit du auch meinst ...

Gruß
Michael
Wie kommst du darauf? Es gibt ja auch verschiedene, inkompitable Zugsets, die sich etablieren konnten. Warum sollten nicht-ECS Industriesets wenig Chancen haben? Ist ja ein ganz normales grf wie jedes andere auch. Und es ist ja auch nicht so, dass alle und jeder mit ECS spielt!

PBI gibts ja schliesslich auch...
Addi schrieb:
mb schrieb:Wenn es zu ECS inkompatibel ist wird es wenig Chancen haben "durchzukommen". Was immer damit du auch meinst ...

[...] Warum sollten nicht-ECS Industriesets wenig Chancen haben? Ist ja ein ganz normales grf wie jedes andere auch.

Weil ein grosser Teil der etablierten Fz-Sets ECS unterstützt.

Zitat:Und es ist ja auch nicht so, dass alle und jeder mit ECS spielt! PBI gibts ja schliesslich auch...

Wer ganz ohne Industrieerweiterungen spielt benötigt naturgemäss auch keine ECS-Unterstützung. Und PBI ist grösstenteils ECS-kompatibel, WIMRE.

Gruß
Michael
Also meine letzte Information war, daß versucht wurde, die Güter im FIRS zu "normalisieren", also zumindest ähnliche Güter auf existierende ECS-Güter (intern) abzubilden, damit möglichst wenige Änderungen an Fahrzeugsets gemacht werden müßten. Es gab auch schon Fahrzeugset-Autoren, die angekündigt haben, ihr Set FIRS-Kompatibel zu gestalten.

Der größte Teil sollte jedenfalls durch ECS-Güter oder Cargo-Classes abgedeckt sein (zumindest für den Transport (Umrüstbarkeit) sollte es da keine großartigen Probleme geben, wenn das Set halbwegs allgemeingültig geschrieben ist). Für Grafiken muß man dann unter Umständen im Einzelfall entscheiden, ob da spezielle Unterstützung notwendig sein wird.

Ich halte es jedenfalls für kein großes Problem, "Farm Supplies" auf einem Flachwagen zu transportieren, und als Traktor darzustellen. (ich meine Traktorgrafiken schonmal im DBSet gesehen zu haben, korrigiere mich, wenn ich mich da irre) Und bei einer Variante als Stückgut in geschlossenen Waggons hat man ja eh keine Probleme mit der Grafik. Dann bleiben eigentlich nur noch die Rohmaterialien in offenen Waggons, wo es in den meisten Fällen einfach darum geht, eine passende Farbe zu finden.
@mb

Was genau verstehts du denn mit "ECS-kompitabel"? Gleichzeitig spielbar?
@Addi:

ECS in dem Sinne ist das pseudo-standardisierte Gütergefüge. Das hat mit den Industrie-GRFs, die George veröffentlicht, wenig zu tun.

"ECS-kompatibel" in dem Sinne bedeutet also: "Verwendet keine nicht-ECS-Güter".

Wobei ich, wie gesagt, diese Einschränkung nicht absolut scharf sehen würde. Also man sollte darauf bedacht sein, die Schnittmenge der Güter möglichst groß zu halten, und versuchen, den Rest durch "Cargo Classes" passend abzudecken.
(11.03.2009 21:48)mb schrieb: [ -> ]Die Art wie in TTD/TTDPatch/OTTD die Transportkosten und die Transportvergütung berechnet werden gefällt mir im grossen Ganzen eigentlich gut.

1. Das Spiel ist ein Transportspiel. Es ist keine Wirtschaftssimulation. Im gegebenen Kontext bedeutet dies auch den Verzicht auf das Hinterfragen bestimmter Verhaltensweisen der örtlichen Industrie, die ja überhaupt nicht im Verfügungsbereich des Spieler liegen. Dem Spieler kann es gleichgültig sein warum eine Industrie Lieferungen über einen längeren Transportweg überhaupt annimmt, wenn es Lieferanten in der Nachbarschaft gäbe. Natürlich kann der Grund - wir ahnen es - darin liegen dass diese Industrie entweder keine Wahl hat (wir beliefern nur über die lange Strecke, hähä) oder weil es dem dortigen Management scheissegal ist, denn der Kunde zahlt auch den höheren Preis für deren Produkte. Dies alles liegt ausserhalb des Spielrahmens, wir haben darüber keine Informationen.

Ein Transportspiel ist eine Wirtschaftssimulation. Und: Für DICH bedeutet das den Verzicht des Hinterfragens. Nicht für mich. Wir sind hier im Unterforum Wunschliste. Und wollen das Spiel verbessern. Klar ist, dass es unrealistisch ist und möchte man dieses Spiel näher an die Realität heranführen, sollte man das Hinterfragen.
Wie Michael sagt ist TT ein Transportspiel. Vielleicht bietet Fabrik X die Ware ja deutlich preiswerter an als Fabrik Y, oder die Kohle vom Bergwerk J ist besser als die vom Bergwerk K, so dass sich der längere Weg lohnt...
Seiten: 1 2
Referenz-URLs