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| ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - sidewinder711 - 24.07.2008 22:48 Ich habe ein neues Spiel mit den ECS-Vektoren Town, Basic, Agriculture und Chemical gestartet. Vom Spielkonzept her, handelt es sich um eine sehr gelungene Erweiterung des Basisspieles. Was mir im Moment jedoch erhebliche Probleme bereitet, sind die folgenden:  1. Sobald man einen Produktionsbetrieb mit Rohmaterial per Zug anfährt, beginnt die Produktion... recht schleppend steigern sich die Produktionswerte. Übersteigen diese das Fassungsvermögen des bislang bestehenden Zuges (so nach 1 Jahr), baut man einen zweiten. Da mit den zwei Zügen alsbald mehr Güter nachgefragt als produziert werden, steigt die Produktion, so dass man einen dritten Zug baut ... usw. usw. Schliesslich steigt die Produktion derart rasant an, dass ich die bereitgestellten Rohstoffe nicht mehr schnell genug vom Rohmaterial-Bahnhof abtransportieren kann. Deswegen sinkt dann nach steilem Anstieg die Produktionskurve, und zwar rapide. Daraus ergbit sich das Problem, dass ich ab diesem Zeitpunkt zu viele Züge habe... und diese stehen dann leer herum und warten auf Rohmaterial. Dabei verursachen sie hohe Unterhaltskosten. Bei der Produktion ist es egal, ob es sich um Kohle, Oel, Holz usw. handelt...überall das selbe Problem. 2. Unterhaltskosten Wie mir erscheint, werden die Unterhaltskosten des geladenen Zug-grfs (ich spiele mit dem US-Zugsatz) durch die ECS-Vektoren erheblich gesteigert. Für relativ kurze Strecken (20-30 Felder) und ca. 6-8 Waggons sind die Zugeinnahmen in aller Regel zu niedrig, um die Unterhaltskosten zu decken. Bei längeren Strecken (>40-50 Felder) sind die Einnahmen im Verhätnis zu den Kosten in Ordnung. Diese werden allerdings dann zu einem Riesenproblem, wenn das o.g. Problem des rapiden Produktionsrückganges auftaucht. Nicht lange (ca 1-1,5 Jahre später), und ich bin bankrott. Mein bisheriges Fazit nach mehrmaligen Startversuchen:  Unter den gegebenen Bedingungen sind die ECS-Vektoren nicht spielbar, zum einen, weil die Produktionserhöhung bzw. -verringerung viel zu schnell vor sich geht, zum anderen die Unterhaltskosten der Züge bei kurzen Strecken und bei den Produktionsrückgängen nicht im Verhältnis zu den Einnahmen stehen. Meine Frage nun:  Habt ihr die gleichen Erfahrungen gemacht ? Wenn ja, wie habt ihr diese Probleme behoben ? Gruss RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - mb - 24.07.2008 22:57 sidewinder711 schrieb:[...]Niemand zwingt dich dazu derart viele Züge einzusetzen, oder? Zitat:2. UnterhaltskostenDas ist eine Eigenart des US Sets und hat mit Georges ECS-Vektoren nichts zu tun. Es mag sein dass dies nun wegen 1) zum besonderen Problem wird. Probiere einfach einen anderen Zugset. Gruß Michael RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - sidewinder711 - 25.07.2008 01:50 Vielen Dank, Michael, für die Zeit, zu antworten, aber sie treffen nicht den Kern.  Setze ich nicht mehr(ere) Züge ein, verharre ich auf der untersten Stufe der Produktion. Sinn und Zweck des ECS-Satzes, soweit ich ihn verstanden habe, ist gerade die zügige Abholung der Rohstoffe und ein damit verbundenes gutes Stations-Rating, damit ab der "Produktions-/Auslastungsprüfung die Produktion ansteigt. Das Problem beginnt also schon mit dem 2.Zug/2.Schiff. Desweiteren habe ich schon vor ca. 2 Jahren die damals bestehenden ECS-Vektoren reichlich gespielt. Dort trat das besagte Produktionsproblem nur abgeschwächt auf. Weiterhin bestand bei denen das Problem, dass der Betrieb/die Mine trotz guter Abholungsraten ohne Vorwarnung von der Spielfläche verschwand. Ferner habe ich vor Beginn des ECS-Spieles gerade den Pikka-Industriesatz in mehreren Spielen durchgespielt, und das auch mit dem US-Zugset. Dort bestehen nicht diese hohen Unterhaltskosten. Gruss   RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - Bernhard - 25.07.2008 06:21 Versuch es doch mal mit Michaels DB-Set mit ECS-Erweiterung. Dort konnte ich das Kostenproblem, wie Du es oben schilderst, nicht feststellen. Alle anderen geschilderten Probleme kann ich so nur bestätigen. Trotz mehrfacher Versuche habe ich Spiele mit Georges ECS-Erweiterungen nicht vernünftig zum Laufen bekommen (und kenne auch niemanden der es geschafft hätte und bereit gewesen wäre mir sein Savegame zu schicken). RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - mb - 25.07.2008 07:06 [hohe Unterhaltungskosten] Dies ist definitiv ein Feature des US-Set. Keiner von Georges ECS-Vektoren setzt die Unterhaltungskosten für Züge herauf. Diese hohen Kosten sind auch schon immer so gewesen, lange vor der Existenz von ECS, und ich erinneere mich deutlich dass dies ein so gewolltes besonderes Feature des US-Sets war und immer noch ist. Da zu der Zeit als der US-Set entwickelt wurde, derart hohe Unterhaltungskosten aber überhaupt nicht vorgesehen waren, hat man damals zu einem "Hack" gegriffen und einfach die Basis der Unterhaltungkosten, nämlich von der für Züge gegen die von Schiffen ausgetauscht. Möglicherweise geht damit eine Fehlfunktion bei der parallelen Nutzung anderer Sets einher. Ich selber habe die Kombination von US-Set und ECS-Vektoren noch nie getestet und werde dies auch in Zukunft nicht tun (keine Zeit). Wenn es diesbzgl zu einem definierten und nachvollziehbaren Fehler kommt, wäre es möglicherweise sinnvoll, die Entwickler direkt anzusprechen. [Problem mit ECS Vektoren] Auch bzgl der genauen Funktionsweise von Georges Vektoren kann ich dir leider nicht weiterhelfen. Ich weiss nur dass George in letzter Zeit die Beschränkungen bzgl Produktionsveränderungen und Lagermöglichkeiten etwas gelockert hat. Aber ich weiss nicht wie sein Set genau funktionieren soll und ob es dies auch so tut. Auf der TTDPatch Wikiseite findest du die Dokumentation seiner Vektoren und auf tt-forums unterhält er einen thread in dem derartige Probleme diskutiert werden. Gruß Michael RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - DiStefano8472 - 25.07.2008 08:40 @sidewinder711 Also ich persönlich spiele mit Michaels modifiziertem DB-Set. Das funktioniert einwandfrei bis auf eine kleine Einschränkung: Die einzige Eisenerzmine der gesamten Karte schreit nach Fahrzeugen und hat gedroht zu schließen. Leider sind in den Anfangsjahren keine Wagen für Fahrzeuge verfügbar. Das Problem habe ich dann aber mit dem tollen neuen Kanälen und Flüssen gelöst. Ein Schiff befördert jetzt Fahrzeuge durch einen neu gebauten Mittellandkanal direkt vom Fahrzeugswerk zur Mine  Zum eigentlichen Problem: Ich kann keine Aussagen, wie sich die Kosten im DB-Set verhalten, das permanente rauf und runter der ECS-Industrien sowieso die schnelle Schließung der Industrien scheinen einigen Probleme zu bereiten. Ich spiele mein ECS-Spiel mit einem Daylength-Hack. Vorteile: - Unterhaltskosten für die Züge minimieren sich weil sie viel mehr Fahrten pro Monat machen - Produktion steigt oder fällt im Verhältnis der eigentlichen Spielzeit langsam - auf angekündigte Schließungen kann noch gut reagiert werden Nachteile: - je langsamer die Zeit läuft, desto unrealistischer wird natürlich das Verhältnis von Ertrag und Betriebskosten eines Zuges RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - sidewinder711 - 25.07.2008 12:39 Jo... vielen Dank für die Antworten, Links und Anregungen. Ich nehme als Zwischenfazit mit, dass - ein ECS-Spiel bei normalem Zeitablauf derzeit schlecht oder gar nicht funktioniert,  - ich den Daylenght-Hack einmal ausprobieren werde (sowieso 'ne gute Idee, DiStefano!), - ich im englischsprachigen ECS-Thread des tt-forums einige diesbezügliche Fragen stellen werde,  - und ggfs. anregen werde, den Zeitablauf für Steigerung/Verringerung der Produktion zu veringern und die Minimum-und Maximum-Produktionsraten zu ändern, - ich die Unterhaltskosten des US-Zug-Sets in verschiedenen Konfigurationen noch einmal genauer unter die Lupe nehmen werde. Sofern noch weitere Anregungen (insb. bzgl. der ECS-Nachfragen) bestehen, lasst es mich wissen. Falls neue Informationen meinerseits vorliegen, lass ich es Euch wissen. Gruss   - mb - 25.07.2008 12:49 sidewinder711 schrieb:Jo... vielen Dank für die Antworten, Links und Anregungen. [...] Falls neue Informationen meinerseits vorliegen, lass ich es Euch wissen.Vorbildlich! Viel Spass im anderen Forum und Gruss an George.  Gruß Michael RE: - sidewinder711 - 25.07.2008 13:15 Michael, soweit ich mir einen Überblick verschafft habe, herrscht im Forum ein angenehmer Umgangston & ein "gepflegtes Miteinander"... so wie man hineinruft, ...  Wie ich George kenne, wird er wieder etwas ungehalten, wenn man seine Vektoren bekrittelt... hehe. Gruss RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - sidewinder711 - 26.07.2008 23:00 So... ich kann einige Neuigkeiten bzgl. meiner ECS-Nachfrage vermelden: 1.Unterhaltskosten - Wie von Michael richtig erkannt, verändert ECS die Unterhaltskosten nicht, sondern es lag ein "Konflikt" mit einer anderen GRF vor, nämlich einer, welche die Transmengen und -kosten für Schiffe verändert. Nach Herausnahme dieser Datei reduzierten sich die Unterhaltskosten für Züge auf die normalen US-Zugset-Kosten (konkretes Beispiel: von 130 auf 17 Tsd Pfund/Jahr). - Bzgl. der Nachfrage im engl. Forum gab es bisher nur eine Antwort, die mich aber dennoch etwas weitergebracht hat. Ich habe nur Routen mit längeren Fahrstrecken eingerichtet. Die Verdienstspannen sind dadurch erheblich besser geworden. 2.ECS-Rahmenbedingungen/-Parameter Meine aktuellen ECS-Rahmenbedingungen sind die folgenden: - ECS-grfs auf unerschöpfliche Produktion - keine Produktstättenschliessung - und unbeschränkte Warenannahme setzen (http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php?page=ECSVectorsGeneralInformation), - längere Routen einrichten zwischen Quell - und Zielbahnhof. - Ich kann immer noch nicht so recht nachvollziehen, wie die Produktionssteigerungen erfolgen und worauf genau sie basieren. Es gibt z.B. erhebliche Unterschiede zwischen Oel-Plattformen und Kohlemine. Letztgenannte hatte keine Steigerungsraten in 5 Jahren (!), trotz dessen, dass mind. 1 Zug immer im Bahnhof stand und Kohle nachfragte. Bei der einen betriebenen Oel-Plattform konnte ich mittlerweile 5 Schiffe gewinnbringend einsetzen.*(s.u.Nachtrag) 3.Probleme bei Nichtveränderung der ECS-Parameter Durch die o.a. Parameter-Einstellungen verhindert man die ansonsten notwendige Tüftelei/das Mikro-Management zwischen den einzelnen anzuliefernden Rohstoffen. Mit anderen Worten, man verhindert die Verringerung bzw. Einstellung der Rohstoffproduktion. Setzt man diese Parameter nicht, kann folgendes worst-case-Scenario eintreten: Die Warenfabrik benötigt: a) Glas aus Glasfabrik (Kohle aus Kohlegrube + Sand aus Sandgrube) und b) Farbstoffe von Chemiefabrik (Raffinerie-Produkte von Raffinerie --> Oel von Oel-Plattform) c) Gibt es jetzt z.B. viel Oel auf der Spielmappe, dagegen wenig Kohle, taucht bei der Warenfabrik letztlich das Problem auf, dass sie zu wenig Glas, im Gegensatz dazu Farbstoffe im Überfluss erhält... - dadurch taucht zu einem bestimmten Zeitpunkt das Problem auf, dass die Warenfabrik keine Farbstoffe mehr annimmt, - was zur Konsequenz hat, dass die Chemiefabrik die Farbstoff-Produktion mangels Abtransports fast einstellt ... - was dazu führt, dass sich die Läger der Chemiefabrik mit "raffinerierten Produkten" auffüllen... - welches wiederum dazu führt, dass die Chemiefabrik erheblich weniger bzw. keine "raff.Produkte" mehr annimmt... - und dadurch die Raffinerie mangels geringeren Abtransportes weniger "raffinerierte Produkte herstellt"... - die Raffinerie irgendwann auch weniger Oel annimmt. Erfolgt keine Oel-Annahme in der Raffinerie, werden die Tanker nicht entleert, - dadurch erfolgt weniger/keine Abnahme an den Oel-Plattformen und auch die Oel-Produktion geht herunter. Wie ihr aus diesem Beispiel ersehen könnt, eine schöne Kettenreaktion, die sich von letzten Produktionsstätte (Warenfabrik) auf den Anfang der Produktionskette (Oel-Plattform) auswirkt. Diese Auswirkungen schlagen sich natürlich auch finanziell nieder, was zu Spielbeginn dann schnell zu einem Bankrott führen kann. 4. Zwischenfazit Ich habe bislang folgende Produktionsketten - mittlerweile recht gewinnbringend - aufgebaut: Oel->RaffinierierteProdukte->Farbstoffe+Duenger Kohle+Sand->Glas+Farbstoffe->Waren Duenger->Plantage/Farm. Neue Produktionsketten sind gewinnträchtig, sofern man o.a. Voraussetzungen einhält (insb. längere Streckenplanung). Deswegen dürfte einerem weiteren, gewinneinbringendem Spielverlauf nichts im Wege stehen. Damit einhergehend an Bernhard das Angebot, Savegame+Konfiguration zur Verfügung gestellt zu bekommen. Gruss Edit: Was mir jetzt aufgefallen ist bzgl. der Kohleminen, bei denen es auch nach etlichen Jahren keine Produktionssteigerungen gibt. Mein "loacal rating of transport service" liegt bei nur 72%, obwohl ich ständig mehrere Züge im Bahnhof zur Beladung stehen habe und ich auch keine nachteiligen Baumassnahmen in der Stadt durchgeführt habe. Hat jemand eine Erklärung, warum das Rating so niedrig steht .. und vor allem, wie ich es erhöhen kann ? Erst dann nämlich werden ECS-Produktionssteigerungen vorgenommen. RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - mb - 27.07.2008 09:02 sidewinder711 schrieb:ich kann einige Neuigkeiten bzgl. meiner ECS-Nachfrage vermelden:Sehr schön.  Zitat:- Wie von Michael richtig erkannt, verändert ECS die Unterhaltskosten nicht, sondern es lag ein "Konflikt" mit einer anderen GRF vor, nämlich einer, welche die Transmengen und -kosten für Schiffe verändert. Nach Herausnahme dieser Datei reduzierten sich die Unterhaltskosten für Züge auf die normalen US-Zugset-Kosten (konkretes Beispiel: von 130 auf 17 Tsd Pfund/Jahr).Das ist kein "Konflikt" sondern ein schwerer Fehler in dieser "Schiffsdatei", denn die Multiplikatoren können (und sollen) für alle Objekte getrennt eingestellt werden. Zitat:- Ich kann immer noch nicht so recht nachvollziehen, wie die Produktionssteigerungen erfolgen und worauf genau sie basieren. Es gibt z.B. erhebliche Unterschiede zwischen Oel-Plattformen und Kohlemine.Ja, die werden für jede "Industrie" verschieden sein. Zitat:Setzt man diese Parameter nicht, kann folgendes worst-case-Scenario eintreten:Es sollte klar sein dass sich mit Georges ECS Vektoren keine 100%ige Güterproduktion und -abnahme (wie es im Originalspiel möglich ist) erzielen lassen. Dass es aber bei derart restriktiven Randbedingungen zu vorher nicht überschaubaren Abhängigkeiten kommen würde, hatte ich ihm frühzeitig deutlich gemacht. In der neuen Version (Beta5) werden die Randbedingungne übrigens weiter gelockert.  Ich bin ganz froh darüber dass ich ihm wenigstens die damals geplanten längeren Produktionsketten ausreden konnte. Damit würden sich die geschilderten Probleme nämlich noch verschärfen. Zitat:Edit: Was mir jetzt aufgefallen ist bzgl. der Kohleminen, bei denen es auch nach etlichen Jahren keine Produktionssteigerungen gibt. Mein "loacal rating of transport service" liegt bei nur 72%, obwohl ich ständig mehrere Züge im Bahnhof zur Beladung stehen habe und ich auch keine nachteiligen Baumassnahmen in der Stadt durchgeführt habe. Hat jemand eine Erklärung, warum das Rating so niedrig steht .. und vor allem, wie ich es erhöhen kann ?Ja. Ich habe die Frage bereits hier beantwortet. Gruß Michael RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - Ammler - 27.07.2008 09:48 Bernhard schrieb:Alle anderen geschilderten Probleme kann ich so nur bestätigen. Trotz mehrfacher Versuche habe ich Spiele mit Georges ECS-Erweiterungen nicht vernünftig zum Laufen bekommen (und kenne auch niemanden der es geschafft hätte und bereit gewesen wäre mir sein Savegame zu schicken). Ich habe mich über die Beschwerden gewundert und deshalb mal ein kurzes Spiel gestartet ich konnte problemlos den Glas Vektor spielen ohne diese "cheater" parameters. Was genau verstehst du unter vernünftig? (Das angehängte Savegame is mit OTTD nightly spielbar... (ca. 5-10 Jahre gespielt) Gruess Ammler Edit: Verwendete NewGRFs: ECS Town, ECS Basic, old waggons-new cargos, refit RV (Falls ihr das Gefühl habt, dass es eher ein TTDPatch Problem ist, kann ich euch auch ein solches Save machen, bin ziemlich zuversichtlich, dass das auch gehen würde.   RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - sidewinder711 - 27.07.2008 16:27 Vielen Dank, Michael, für die konkreten Hinweise und Kommentare! Zitat:Es sollte klar sein dass sich mit Georges ECS Vektoren keine 100%ige Güterproduktion und -abnahme (wie es im Originalspiel möglich ist) erzielen lassen. Dass es aber bei derart restriktiven Randbedingungen zu vorher nicht überschaubaren Abhängigkeiten kommen würde, hatte ich ihm frühzeitig deutlich gemacht. In der neuen Version (Beta5) werden die Randbedingungen übrigens weiter gelockert. 1.Mein Fazit nach 35 Jahren ECS mit den 4 o.g. Vektoren sind: a) Bei Endprodukten (in meinem Fall "Waren" aus der Warenfabrik) kann es aufgrund mangelnder Häufigkeit eines Rohstoffes oder (!) aufgrund der ECS-Arbeitsweise (ich meine hiermit die Berechungsweise, wie Produktionserhöhungen bzw - verringerungen durchgeführt werden) zu einem erheblichen Rückstau bei verzahnten Produktionsketten kommen. b) Die Regeln für Produktionserhöhungen und -verringerungen sind zu kompliziert und zu einem Teil wohl zufallsabhängig. Dies führt zu erheblichen Störungen in den Produktionsketten, wodurch die Spielfreude nicht erhöht wird. Ferner sollte stets eine "ausreichende" Mindestmenge produziert werden, sofern die Mine/Fabrik angefahren wird. Zum Teil sind sie die Produktänderungen auch abhängig vom Stationsrating (dazu s. den o.a.Link von Micheal.. vielen Dank dafür, Michael... sehr informationsreich!; siehe ferner die ECS-Seiten auf TT wiki)). Dieses ist wiederum von mehreren Faktoren abhängig (also nicht nur vom zügigen Abtransport der Roh-/Stoffe). Selbst bei nicht zügigem Abtransport kann es zu einer sehr erheblichen Überproduktion kommen (zB hatte ich eine Plantage, die auf einmal mehr als 1000 Früchte produzierte ... bei nur einem Frucht-Transportzug). Da der eine Zug die Menge nicht zügig bewältigen konnte, fiel die Fruchtproduktion am Ende auf eine Produktionsmenge von 0 (!) zurück. c) Die vorgenannten Probleme tauchen auch auf, wenn man nicht mehrere, sondern nur einzelne Vektoren spielen möchte. Anm. dazu: Ich habe versucht, mein neues, gewünschtes Szenario nur mit ECS-Town zu bestücken. Dies führt jedoch zu dem Problem, dass die Oel-Tanker nur noch Waren laden und auch nicht umgerüstet werden können... tststss...komisch! d) Die Idee, die grafische Gestaltung und die Einteilung in verschiedene Produktionsketten führen zu einer erheblichen Erweiterung der Spielidee von TTD. Mit der bisherigen Umsetzung der ECS-Vektoren wird die mögliche Spielfreude aufgrund der Produktionsprobleme jedoch erheblich eingeschränkt. 2. Fragen Wird die (Weiter-)Entwicklung von ECS nur von George (der m.E. ziemlich "beratungsresistent" ist; die o.a. Probleme wurden vor 2-3 Jahren auch schon sämtlichst bei den älteren ECS-Versionen bekrittelt; die Parameter-Einstellungsmöglichkeiten gehen aber in die richtige Richtung) oder auch noch von anderen betrieben ? @Michael An Dich die Fragen, ob zu einem zukünftigen Zeitpunkt die konkrete Möglichkeit besteht, eine neue, erweiterte "newcargo"- als auch DB-Version zu spielen, welche die bislang definierten ECS-Produkte enthalten? Gruss RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - mb - 27.07.2008 17:11 sidewinder711 schrieb:Ich habe versucht, mein neues, gewünschtes Szenario nur mit ECS-Town zu bestücken. Dies führt jedoch zu dem Problem, dass die Oel-Tanker nur noch Waren laden und auch nicht umgerüstet werden können... tststss...komisch!Mit welchem Fz-Set hast du das versucht? Zitat:Wird die (Weiter-)Entwicklung von ECS nur von George [...] oder auch noch von anderen betrieben ?Georges ECS-Vektoren sind lediglich eine Implementierung von ECS. ECS, das "Extended Cargo System", ist das übergeordnete Rahmenwerk das technische Details derart spezifiziert das verschiedene ECS-Implementierungen oder auch einzelne ECS-Vektoren reibungslos nebeneinander verwendet werden können. Neben mir selber sind auch noch einige wenige andere Designer mit (Teil-) Entwicklungen zu ECS befasst, aber das kann noch dauern. Wir sind George sehr dankbar dafür dass er einen ersten Satz Vektoren entwickelt hat der beispielhaft das komplette Spektrum von ECS abbildet. Damit dies überhaupt in absehbarer Zeit erreicht werden konnte mussten gewisse Kompromisse eingegangen werden, zB die Übernahme fremder Grafiken, aber auch die Konzeption einzelner Industrien musste mehr oder weniger "experimentell" erfolgen. Diese ist ja nicht Teil des ECS-Rahmenwerks, das lediglich die Güter definiert, aber nicht unter welchen Randbedingungen diese in den entsprechenden Industrien erzeugt werden. Im Laufe der Zeit werden also andere ECS-Implementierungen erhältlich sein und auch Georges Implementierung wird weiter verbessert werden. Zitat:An Dich die Fragen, ob zu einem zukünftigen Zeitpunkt die konkrete Möglichkeit besteht, eine neue, erweiterte "newcargo"- als auch DB-Version zu spielen, welche die bislang definierten ECS-Produkte enthalten?DBXL vß.9 ist voll ECS-kompatibel aber leider noch nicht veröffentlicht. In der Zwischenzeit kann man sich mit der sog. "DBXL ECS extension" behelfen. Damit kann man mit dem DBXL 0.82 ECS-Güter transportieren, aber es gibt keine neuen Grafiken. Diese sind erst Teil von v0.9. Gruß Michael - sidewinder711 - 27.07.2008 17:47 mb schrieb:Mit welchem Fz-Set hast du das versucht? Sowohl mit Deinem als auch mit dem US-Set. mb schrieb:Im Laufe der Zeit werden also andere ECS-Implementierungen erhältlich sein und auch Georges Implementierung wird weiter verbessert werden.Danke für die Schnellbesohlung ... looking forward!   mb schrieb:DBXL v0.9 ist voll ECS-kompatibel aber leider noch nicht veröffentlicht. In der Zwischenzeit "DBXL ECS extension"...Jupp... prima... vielen Dank auch dafür!  Gruss RE: - mb - 27.07.2008 18:07 sidewinder711 schrieb:Ohne die ECS-Extension (DBXL 0.82) oder ohne überhaupt ECS-tauglich zu sein (US Set?) kann es zu solchen "Fehlern" kommen wenn lediglich ein (oder mehrere) ECS-Vektor(en) verwendet wird/werden und diese( r) nicht alle Güter enthält/enthalten bzw definiert/definieren.mb schrieb:Mit welchem Fz-Set hast du das versucht?Sowohl mit Deinem als auch mit dem US-Set.  D.h. nur Town-Vektor sollte mit DBXL und Extension funktionieren. Falls nicht bitte Fehlermeldung ... Gruß Michael - sidewinder711 - 27.07.2008 18:10 mb schrieb:mit und ohne ECS-Extension (DBXL 0.82) Sorry für die Ungenauigkeit... ich habe beides versucht... und auch das US-Set ist ECS-tauglich. Gruss - DiStefano8472 - 29.07.2008 10:40 Ich mache in meinem Spiel zur Zeit noch eine kuriose Beobachtung mit Schwefel. Wenn ein Zug Kohle für das Kraftwerk liefert, so entsteht im gleichen Atemzug eine kleine Menge Schwefel am Bahnhof. Wenn dieser nicht abgeholt wird, so nimmt die Menge schon nach sehr kurzer Zeit wieder ab. Wenn aber ein Zug mit Schwefel-Wagen im Bahnhof steht, dann wird der Schwefel nicht aufgeladen, es passiert das gleiche. Wenn der Zug aber neu in den Bahnhof einfährt, dann funktioniert es. Ich habe mich jetzt mit den Load-Based-Orders so arrangiert, dass der Zug auf einem Nebengleis immer wieder eine kleine Runde fährt, bis seine Beladung eine gewünschte Menge erreicht hat. Nicht besonders elegant, aber es funktioniert. Wo ist der Fehler zu suchen? RE: - sidewinder711 - 29.07.2008 16:14 DiStefano8472 schrieb:Wo ist der Fehler zu suchen? Ich vermute, in der ECS-Programmierung für das Kraftwerk. Auf den wiki-Seiten (s.unter production, letzter Punkt) ist ein halbwegs vergleichbares Problem behandelt. Dort geht es um die Chemiefabrik, die normalerweise Farbstoffe und Dünger produzieren soll. In dem dort genannten Problemfall startet die Düngerproduktion nicht. Gruss - mb - 29.07.2008 18:22 sidewinder711 schrieb:Ja, das habe ich damals für die FAQ vorgeschlagen weil vermutlich keinem Spieler klar sein dürfte dass eine Industrie eben nur Information über die verteilte Gütermenge hat aber eben nicht über die tatsächlich transportierte (es gibt keine Rückkopplung Bhf-Industrie).DiStefano8472 schrieb:Wo ist der Fehler zu suchen?Ich vermute, in der ECS-Programmierung für das Kraftwerk. Auf den wiki-Seiten (s.unter production, letzter Punkt) ist ein halbwegs vergleichbares Problem behandelt. Dort geht es um die Chemiefabrik, die normalerweise Farbstoffe und Dünger produzieren soll. In dem dort genannten Problemfall startet die Düngerproduktion nicht. Aber ist der Fall (Kraftwerk) denn überhaupt vergleichbar? Ich vermute nein. Müsste ich wohl mal selber ausprobieren ... Gruß Michael |